' . $photo_title . ''; } ?>
'; } ?>
'; } ?>
'; } ?>

Pozdravljeni na straneh programov iz prejšnje Jugoslavije za 8 in 16 bitne mlinčke.



        GALAKSIJA


News
ZX Spectrum
Commodore 64
Amiga
Amstrad CPC
Commodore +4
Atari ST
Galaksija
Orao
Orao
ReCracks
Misc
Misc
Forum
  
News
 
Mastermajnd
Dejan Ristanović


       Jezik: Hrvaški/Srbski
    Povzetek: Znana igra.
     Skupina: Ostale Igre 
    Komentar: Pretipkano iz "Računari"
              številka 2, Julij 1984.
      Format: GTP
  Download

Opisi:
Računari, #2, Julij 1984, Biblioteka Programa, Dejan Ristanović

  Masteramajnd je poznata logička  igra  na specijalnoj  tabli  sa  raznobojnim
pribadačama.  Jedan  od  igrača  sa  zadnje  strane  tabele   postavlja  četiri
proizvoljne pribadače  u proizvoljnom  poretku; postoji šest  boja   pribadača,
a  neki  od otvora mogu da ostanu i prazni  (sedma boja).
  Zadatak drugog igrača je da pogodi  zadatu kombinaciju. U  tom  cilju,  on  u
prvi red  table postavlja četiri  probadače dok drugi igrač saopštava koliko se
ta kombinacija slaže sa  onom koju je on  zamislio. Za svaku pribadaču  koja je
postavljena na dobrom mestu u dobroj boji igraču se daje jedna crna, a za svaku
koja je pogođena po boii ali ne i po mestu — jedna bela pribadača (crne i  bele
pribadače ne mogu da se nadu u zadatoj kombinaciji; one su samo  informativne).
Na osnovu ovih podataka igrač pokušava da, u nekom od sledećih pokušaja, dobije
četiri  crne pribadače - znak da je pogodio kombinaciju.
  Pošto "galaksija" nema kolor grafiku, boje su zamenjene brojevima  0—6. Da bi
igra  bila  zanimljivija,  igrač   i  računar  paralelno  pokušavaju  da pogode
kombinaciju koju  je protivnik zamislio —  onaj  kome to pre uspe dobija  jedan
poen.
  Najpre treba, sa NEW 512, rezervisati prostor za mašinski program i  uneti ga
pomoću UTM-a ili  nekog  drugog hex-loadera.  Zatim treba  ponovo  otkucati NEW
512 i uneti bejzik  program. Snimićemo  sve ovo  na  kasetu  sa SAVE,  a  zatim
startovati  program  sa RUN.  Posle   zaglavlja, računar  će  zatražiti  da  se
predstavimo, a zatim će poćeti  igra. U toku predstavljanja treba  da zamislimo
broj koji će računar pogađati;  to je, kako  rekosmo,  četvorocifreni  broj,  u
kome  nijedna cifra ne  srne da bude veća  od 6, dok se  cifre,  naravno, smeju
ponavljati. Kada je na nas red, treba da otkucamo  pretpostavku  (npr. 1234)  i
pritisnemo RETURN (ENTER) i računar  će prikazati koliko bismo  crnih,  odnosno
belih pribadača  dobili (21  označava dve  crne i  jednu  belu),  a zatim će on
pokušti da pogodi našu  kombinaciju.   Odgovaramo  mu na isti način  — kucajući
21,  03  ili  neki  sličan  broj  i pritiskajući  ENTER.  Igra se nastavlja sve
dok neko ne pogodi protivničku   kombinaciju  (skor 40); računar tada  ispisuje
trenutni  skor i  igra se nastavlja.