Opisi: -------- (Računari, #2, Julij 1984, Biblioteka Programa, Dejan Ristanović) ------------------------------------------------------------------- Masteramajnd je poznata logička igra na specijalnoj tabli sa raznobojnim pribadačama. Jedan od igrača sa zadnje strane tabele postavlja četiri proizvoljne pribadače u proizvoljnom poretku; postoji šest boja pribadača, a neki od otvora mogu da ostanu i prazni (sedma boja). Zadatak drugog igrača je da pogodi zadatu kombinaciju. U tom cilju, on u prvi red table postavlja četiri probadače dok drugi igrač saopštava koliko se ta kombinacija slaže sa onom koju je on zamislio. Za svaku pribadaču koja je postavljena na dobrom mestu u dobroj boji igraču se daje jedna crna, a za svaku koja je pogođena po boii ali ne i po mestu — jedna bela pribadača (crne i bele pribadače ne mogu da se nadu u zadatoj kombinaciji; one su samo informativne). Na osnovu ovih podataka igrač pokušava da, u nekom od sledećih pokušaja, dobije četiri crne pribadače - znak da je pogodio kombinaciju. Pošto "galaksija" nema kolor grafiku, boje su zamenjene brojevima 0—6. Da bi igra bila zanimljivija, igrač i računar paralelno pokušavaju da pogode kombinaciju koju je protivnik zamislio — onaj kome to pre uspe dobija jedan poen. Najpre treba, sa NEW 512, rezervisati prostor za mašinski program i uneti ga pomoću UTM-a ili nekog drugog hex-loadera. Zatim treba ponovo otkucati NEW 512 i uneti bejzik program. Snimićemo sve ovo na kasetu sa SAVE, a zatim startovati program sa RUN. Posle zaglavlja, računar će zatražiti da se predstavimo, a zatim će poćeti igra. U toku predstavljanja treba da zamislimo broj koji će računar pogađati; to je, kako rekosmo, četvorocifreni broj, u kome nijedna cifra ne srne da bude veća od 6, dok se cifre, naravno, smeju ponavljati. Kada je na nas red, treba da otkucamo pretpostavku (npr. 1234) i pritisnemo RETURN (ENTER) i računar će prikazati koliko bismo crnih, odnosno belih pribadača dobili (21 označava dve crne i jednu belu), a zatim će on pokušti da pogodi našu kombinaciju. Odgovaramo mu na isti način — kucajući 21, 03 ili neki sličan broj i pritiskajući ENTER. Igra se nastavlja sve dok neko ne pogodi protivničku kombinaciju (skor 40); računar tada ispisuje trenutni skor i igra se nastavlja.