Ovitek kasete --------------- EDUKATIVNE IGRE Programe je kolaudirala redakcija tehničkog odgoja u sastavu: Ivo Bolf, Borko Boranić, Grgur Gudeljm, mr. Milivoj Jančiev, Boris Malinar, Ivo Turković i Blanka Žezlina sinopsisi: Boris Malinar, Branka Žezlina i Grgur Gudelj programi: Gordan Bartolić, Nenad Žezlina i Tomislav Petrović Strana 1 1. OSAVAJANJE PLANETA 2. ZAŠTITA OD POŽARA Strana 2 1. ŠTO MOŽE TVOJE RAČUNALO Usnimavanje: otipkaj LOAD "" i zatim pritisni tipku ENTER Proizvodnja: "Filmoteka 16" 41000 Zagreb Savska 9 "Filmoteka 16" pridržava sva prava proizvođača vrpce i vlasnika snimljenih programa. Zabranjuje se presnimavanje, javno prikazivanje i objavljanje na televiziji i radiju programa s ove vrpce. Originalna navodila ---------------------
        
EDUKATIVNE IGRE Strana 1 1 OSVAJANJE PLANETA 2 ZAŠTITA OD POŽARA Strana 2 1. ŠTO MOŽE TVOJE RAČUNALO Usnimavanje: otipkaj LOAD "" i zatim pritisni tipku ENTER »Filmoteka 16« pridržava sva prava proizvođača vrpce i vlasnika snimljenih programa. Zabranjuje se presnimavanje. javno prikazivanje i objavljivanje na televiziji i radiju programa s ove vrpce. sinopsis: Boris Malinar program: Gordan Bartolić stručna konzultacija: Ante Radonić OSVAJANJE PLANETA (učenje pomoću igre!) Upute za primjenu programa Program »Osvajanje planeta« je obrazovna igra izvedena u obliku simulacij« međuplanetarnog leta. Cilj je programa upoznavanje planeta našeg Sunčeva sustava, te obuhvaća podatke o njihovu rasporedu, udaljenostima od Sunca, relativnim veličinama, kretanju oko Sunca i osnovne fizikalne podatke o planetima. Program je zasnovan na suvremenim znanstvenim spoznajama u tom području, stoga su sve situacije u toku izvođenja programa vrlo bliske stvarnosti, št,o tu simulaciju čini veoma vjernom. Zbog specifičnosti medija (kompjutor i TV -ekran) i njegovih ograničenosti ipak su morala biti učinjena neka odstupanja od strogih znanstvenih činjenica i zakona. To se ponajprije odnosi na relativne veličine slika planeta na TV-ekranu, na odnos između prividne veličine planeta i njihovih udaljenosti od Sunca (a i međusobnih udaljenosti) te u prikazu kretanja svemirskog broda u Sunčevu sustavu. Međutim, i ta su odstupanja svedena na minimum što je najviše moguće. Putanje planeta prikazane su kružnicama, radi bržeg izvođenja programa. Ovim programom mogu se usvojiti sljedeća znanja: — o brojum imenima i astronomskim simbolima planeta. — o međusobnim udaljenostima planeta i njihovim udaljenostima od Sunca. — o načinu i brzini kretanja planeta oko Sunca — o astronomskim i fizikalnim karakteristikama svakog planeta posebno. — o osnovama astronautike i osnovnim elementima međuplanetarnog leta. - o načinu kretanja svemirskog broda u gravitacijskom polju nekog svemirskog tijela (planeta ili Sunca, tj. o Keplerovim zakonima, te o nekim fizikalnim zakonima (Newtonovi zakoni, slobodni pad. horizontalni hitac. itd). ZADATAK JE KORISNIKA PROGRAMA DA UPRAVLJAJUĆI SVOJIM SVEMIRSKIM BRODOM, A PAZEĆI NA OGRANIČENJE GORIVA. ISTRAŽI SVE PLANETE SUNČEVA SUSTAVA, I TO U JEDNOM ILI U VIŠE ZASEBNIH MEĐUPLANETARNIH LETOVA. Izvođenje programa odvija se u ovim etapama: I — UPUTE ZA PROGRAM — U početku programa daju se osnovne informacije korisniku o njegovu zadatku i načinu izvršenja. II — PRIPREME ZA LET — Omogućuje se korisniku da upozna planete Sunčeva sustava, način krecanja planeta oko Sunca, njihov trenutni položaj (ili položai u bilo kojem drugom trenutku, po izboru i osnovne podatke o njima, koji uključuju i precizan podatak o trenutnoj udaljenosti izabranog planeta od Zemlje. Cilj je te etape izabrati planet koji će se prvi istraživati: naučiti faze međuplanetarnog leta i planirati let prema odabranom planetu -cilju. Priprema za let« sadrži ove etape: 1. podaci o planetu (tipka D), 2. karta planeta (tipka K), 3. faze leta (tipka F). 4. upravljanje brodom i sondom (tipka U), 5. lansiranje broda (tipka S), Poslije izvedenog lansirala svemirski brod kruži u putanji oko Zemlje, i tu počinje sljedeća etapa. III — ORBITALNI LET — (Orbitalni let u prvom dijelu igre oko Zemlje, a kasnije oko određenog planeta, ovisno o tome na koji je planet upućen korisnikov svemirski brod.) 1. Na početku leta brod kruži oko Zemlje. Korisnik treba da odabere pravi trenutak ubrzavanja broda (tipka Q) da bi se krenulo pravom putanjom prema planetu-cilju. Korisniku su na raspolaganju: — karta planeta (tipka K), — navigacija (tipka N), — upute za upravljanje brodom (tipka U!). »Karta planeta« prikazat će položaj planeta u bilo kojem trenutku, a »Navigacija« trenutne položaje planeta, njihove putanje i buduću putanju broda ako bi se on nastavio gibati u trenutnom smjeru istom brzinom Vremenski interval između dva susiedna položaja broda na toj putanji dan je u lijevom dijelu ekrana (u danima). 2. Pri dolasku do planeta-cilja brod ulazi u putanju oko planeta-cilja. Da bi brod pravilno ušao u putanju, npme treba upravljati, jer će se u protivnom razbiti na površini planeta. Upute za upravljanje brodom dobiju se pritiskom na tipku U. Kada je brod ušao u putanju treba otkvačiti sondu za istraživanje površine planeta (tipka S). 3. Pri odlasku s istraženog planeta treba odabrati novi cilj (kao i na početku igre) i ubrzati brod da izađe iz pu tanje planeta i krene prema željenom cilju (Zemlji ili nekom drugom planetu). IV — MEĐUPLANETARNI LET — slijedi nakon izlaska svemirskog broda iz putanje planeta (Zemlje i ostalih planeta). Cilj je te etape precizno voditi brod i dovesti ga što bliže odabranom planetu-cilju. Upute za vođenje broda dane su u izbornoj naredbi »UPRAVLJANJE BRODOM« (tipka U). Kad se brod dovoljno približi planetu. prelazi se u etapu »ORBITALNI LET« Na ekranu se vide Sunce, samo tri planeta i svemirski brod. U lijevom dijelu ekrana oznaćeno je koji je planet vanjski među tri prikazana. Koja su ostala dva. treba zaključiti ako se poznaje njihov redoslijed po udaljenostima od Sunca. Bude li korisnik ipak ovdje imao problema. može upotrijebiti »KARTU PLANETA« (tipka K) ili pak »NAVIGACIJU« (tipka N), koje će mu prikazati (između ostalog) i redoslijed planeta po udaljenosti od Sunca (veći redni broj planeta predstavlja veću udaljenost od Sunca). U toj etapi treba paziti da se brod ne približi previše Suncu. Ako se brod previše približi Suncu, ali ipak ne toliko da izgori, tada će vjerojatno dobiti vrlo veliko ubrzanje zbog velike privlačne sile Sunca, što će rezultirati izlijetanjem broda iz Sunčeva sustava. U ta dva slučaja, kao i u slučaju da brod ostane bez goriva, igra je završena. V - AUTOMATSKA SONDA Poslije lansiranja - otkvačenja sonde (tipka S) u etapi »ORBITALNOG LETA« - prelazi se na novu etapu, u kojoj je zadatak spustiti sondu na ravni dio površine planeta Sonda se istovremeno kreće u horizontalnom i u vertikalnom smjeru, a oba kretanja mogu se kontrolirati tipkama Z (potisak udesno). X (potisak ulijevo), S (glavni motor, potisak prema gore). Da bi se sonda »meko« spustila, treba kočiti glavnim motorom, a lijevi i desni (tipke Z i X) služe za usmjeravanje sonde prema ravnom dijelu površine planeta. Nakon etape »ISTRAŽIVANJE PLANETA« sonda polijeće s površine Ako se ne uključi glavni motor (tipka S). sonda će pasti natrag na površinu. Cilj je, nakon polijetanja sonde, spojiti je sa svemirskim brodom u putanji planeta. U trenutku spajanja brzina sonde (u odnosu na svemirski brod) ne smije biti prevelika jer će se u tom slučaju sonda uništiti. Poslije pravilnog spajanja sonde i broda u putanji program se nastavlja etapom »ORBITALNI LET«, i brod kreće prema novom cilju. VI - ISTRAŽIVANJE PLANETA — Nakon uspješnog spuštala sonde na površinu planeta korisnik izabire podatke koji ga zanimaju, a sonda izvršava istraživanje i daje tražene rezultate. Podatke treba dobro upamtiti radi izvještavanja pred komisijom po povratku na Zemlju. VII — PRI POVRATKU NA ZEMLJU - Pri povratku na Zemlju korisnik mora podnijeti izvještaj o do tada istraženim planetima. Posebna znanstvena komisija analizirat će izvještaj I na osnovi njega opskrbiti korisnika za novi let, ovisno o preciznosti i ispravnosti izvještaja. Nakon toga slijedi izbor novog cilja, ubrzavanje iz putanje itd. TU JE IGRU SAVLADAO U CIJELOSTI ONAJ KORISNIK KOJI JE USPIO PRIKUPITI PODATKE SA SVIH DEVET PLANETA SUNČEVA SUSTAVA. sinopsis: Branka Žezlina program: Nenad Zezlina ZAŠTITA OD POŽARA (učenje pomoću igre) Svrha je igre spriječiti širenje požara i uspješno izvršiti gašenje. Važno je odabrati odgovarajući aparat za gašenje s obzirom na vrstu požara, kao što su: požar na električnoj instalaciji, požar drva i papira, požar automobila i požar izazvan plinom. Požar može nastati iznenada, kao posljedica neopreznog rukovala lakozapaljivim materijalima, zbog greške u uređajima ili iz neznanja. Posljedice požara vrlo su teške, a ponekad i opasne za život. Zato je potrebno upoznati aparate kojima se gase požari. APARAT ZA GAŠENJE VODOM (Vh) služi za gašenje požara krutih tvari. npr. drveta, papira. ugljena, slame itd. Tim se aparatom ne smije gasiti požar na električnoj instalaciji jer mlaz vode provodi električnu energiju pa postoji opasnost za život. Lakozapaljive tekućine i plinovi također se ne smiju gasiti tim aparatom jer voda ne guši plamen. APARAT ZA GAŠENJE PRAHOM (S) ima svojstva natrium bikarbonata, razvija velik oblak prašine, koji gasi plamen ugušenjem. Upoirebljava se za gašenje lakozapaljivih tekućina, plinova i električnih uređaja pod naponom. Tim aparatom mogu se gasiti i krute tvari. APARAT ZA GAŠENJE PJENOM (Ph) gasi požar lakozapaljivih tekućina i plinova jer smanjuje količinu kisika u plamenu, djeluje zagušujuće i hladi goruće površine. Tim se aparatom također ne smiju gasiti uređaji pod naponom zbog njihove provodnosti električne energije. UPUTE ZA RUKOVANJE PROGRAMOM Nakon ućitavanja programa u memoriju računala potrebno je otipkati šifru ulaza u program 93 (pozivni broj vatrogasaca). Nakon toga slijedi uvodni dio programa, koji provjerava vaše znanje poznavanja vrsta aparata čije nazive upisujete. Svaku pogođenu vrstu računalo signalizira treptanjem. Kretanje vatrogasca FLORIJANA izvodite kursor tipkama: 5 - lijevo 8 - desno 6 - dolje 7 - gore Tipka 9 služi za uzimanje i odlaganje aparata za gašenje, a tipka 0 za gašenje požara odnosno za upotrebu aparata. U početku igre svi se aparati za gašenje nalaze u vrtu ispred vrata i treba ih logički razmjestiti po ostalim prostorijama. Za vrijeme kretanja FLORIJANA kroz prostorije iznenada u jednoj prostoriji nastaje požar, a da bismo znali da se pojavio, postoji signalizacija u donjem lijevom kutu ekrana »POŽAR«. Nakon signalizacije potrebno je otkriti na kojem je mjestu izbio požar te staviti odgovarajući aparat za gašenje na leđa FLORIJANA i krenuti u akciju. Za gašenje požara potrebno je dovesti FLORIJANA u blizinu požara i pritisnuti tipku 0. Ako ste predaleko od požara, a aktivirali ste tipku za gašenje, samo trošite sadržaj aparata za gašenje. Jedan aparat za gašenje može se upotrijebiti tri puta, a količina sadržaja je signalizirana bojom aparata dok se nalazi na leđima FLORIJANA. Aparat se ponovno puni automatski prilikom korištenja ostalih aparata. Osim signalizacije požara postoji i vremenska signalizacija požara, u donjoj sredini ekrana, koja je povezana s postocima u donjem desnom kutu. Potrebno vrijeme za gašenje požara je 200 i ako ga prijeđete, dolazi do velikog požara i do prekida igre. Vremenski rezultat do 100 postavka postotke u pozitivnu vrijednost, a rezultat između 100 i 200 postavlja postotke u negativnu vrijednost. Program ima nekoliko nagrada. Dobivaju se ovisno o vašoj spretnosti, i to kad odigrate preko 100 posto. sinopsis: Grgur Gudelj program: Tomislav Petrović ŠTO MOŽE TVOJE RAČUNALO Ovaj program ima specifičnu namjenu. Njegov je zadatak prije svega da djeluje poticajno i da probudi interes za istraživanja na području rada s elektroničkim računalima. Izvođenje programa je krajnje pojednostavljeno. Laganim odgovorima na pitanja, izborom jednog od više ponuđenih rješenja ili izvršeniem postavljenog zadatka i nakon toga pritiskom na tipku ENTER program se odvija naizmjeničnim slijedom informacija i demonstracija o mogućnostima računala. Program »ŠTO MOŽE TVOIE RAČUNALO« izveden je kao standardni linearni program popularno-informativnog karaktera. Namijenjen je prije svega onim korisnicima koji su nabavili osobno računalo, a nakon početnog »igranja« ne znaju što dalje da rade Oto Reisingcr, naš poznati karikaturist, koji, iako na šaljiv način, ozbiljno prati zbivanja u društvu evidentira postojale problema. U jednoj od svojih karikatura prikazuje čovjeka koji se obraća prodavaču riječima: »Prošli tjedan kupio sam kod vas osobno računalo. Molim vas da mi sada kažete što da radim s njim?« To je samo naizgled smiješno, ali zapravo vrlo ozbiljno pitanje. Treba zapamtiti, elektroničko računalo je vrlo skupa igračka, ali istovremeno i vrlo jeftino sredstvo za rad. Korištenje kvalitetnog elektroničkog računala velikih mogućnosti samo za besmisleno pucanje po smiješnim kreaturama na ekranu u nezrelim kompjutorskim igrama isto je toliko neozbiljno kao kada biste kupili i dovukli u svoje dvorište velik avion samo zato da slušate radio-program na njegovu prijemniku. Zbog svega navedenog, a i zbog mnogih drugih isto tako važnih razloga, kao što su na primjer: — bolje korištenje već postojeće računarske opreme. — praćenje suvremenih trendova razvoja nauke i tehnike. — opći razvoj našeg društva. — širenje kompjutorsje pismenosti i slično, stalo nam je da se korištene elektroničkih računala u nas dovede na višu razinu nego što je sada. Nadamo se da će i ovaj naš mali prilog pridonijeti tome. Tisak: »Mladost« — OOUR Tiskara Zagreb, Gundulićeva 24
        
EDUKATIVNE IGRE Programe je kolaudirala redakcija tehničkog odgoja u sastavu: Ivo Bolf, Borko Boranić, Grgur Gudeljm, mr. Milivoj Jančiev, Boris Malinar, Ivo Turković i Blanka Žezlina sinopsisi: Boris Malinar, Branka Žezlina i Grgur Gudelj programi: Gordan Bartolić, Nenad Žezlina i Tomislav Petrović Proizvodnja: "Filmoteka 16" 41000 Zagreb Savska 9 Povezave: ----------- "Zaštita od Požara\ZastitaOdPozara.php" ----------------------------------- "Što Može Tvoje Računalo\StoMozeTvojeRacunalo.php" ----------------------------------- Opisi: -------- (Moj Mikro, Julij/Avgust 1985, Recenzije) ------------------------------------------- OSVAJANJE PLANETA, ZAŠTITA OD POŽARA I ŠTO MOŽE TVOJE RAČUNALO. Avtorji sinopsisa: Boris Mlinar, Branka Žezlina in Grgur Gudelj. Avtorji programov: Gordan Bartolič, Nenad Žezlina in Tomislav Petrovič. Računalniška kaseta za spectrum 48 K s tremi programi. Izdala in založila: Filmoteka 16. Poleg že kar tradicionalne ponudbe Zveze organizacij za tehnično kulturo Slovenije je prišla v knjigarno Mladinske knjige na Titovi v Ljubljani kaseta s tremi programi za spectrum 48 K, ki jo je podpisala Filmoteka 16 iz Zagreba. Na kaseti so se znašli trije precej različni programi, ki so sorodni le po izobraževalni usmeritvi in kvaliteti. Kaseto bomo predstavili, ne da bi se preveč ustavljali ob ekscesih naključnih kupcev, ki so zahtevali vsakršne nemogoče stvari. Nekateri pa niti niso prišli po svoj denar. Pregled vsebine začnimo kar od zadaj. Zadnji program je nekakšna demonstracija z možnosti hišnega računalnika. Ob pogledu na prve zaslone se človek znajde pred čudnim vprašanjem. Kaj sploh hoče ali daje program? V navodilih se da prebrati, da je program izveden kot standardni linearni program popularno-informativnega značaja. Oprostite, ampak branje teksta, ki ga lahko preberem v vsakem dnevniku, ni na televizijskem zaslonu prav nič zanimivejše. Strinjam se, da marsikdo ne ve, kaj bi počel s svojim računalnikom, vendar mislim,v da ga bo ob pregledu programa Što moe tvoje računalo takoj prodal. Program na zaslon popularno-ležrno naniza populamo-izobraževalne informacije, kaj početi z raunalnikom. Malo manj »popularne« pa so demonstracije grafike, animacije in zvoka. Drugi program, gledano s katerekoli strani, ima naslov Zaštita od požara. Takšni programi se velikokrat najdejo na straneh za programe v računalniških časopisih, ki objavljajo tudi arkadne igre v basicu. Naloga igralca je, da pomaga gasilcu Florijanu pri namešanju ustreznih gasilnih aparatov in kasneje pri gašenju požarov v stanovanjskem poslopju. Izobraževalna nota je v prepoznavanju in poznavanju gasilnega aparata za specifična gašenja požarov in poznavanju telefonske številke gasilcev. Ko program naložimo v pomnilnik, moramo najprej odtipkati telefonsko številko gasilcev (93), prepoznati namembnost treh gasilnih aparatov, potem pa jih s Florijanom pravilno razpostaviti po hiši in gasiti požare. Florijan med svojim zelo pomembnim opravilom celo pleše breakdance, kar verjetno ni namerno, ampak samo posledica izbranega načina animacije (beri programskega jezika). Prvi program na kaseti je Osvajanje planetov. V navodilih piše, da je to izobraževalna igra, izvedena v obliki orbitalnega leta. Program ponuja naslednja znanja: število, imena in astronomske simbole planetov; medsebojno oddaljenost planetov in njihovo oddaljenost od sonca; način in hitrost gibanja planetov okrog sonca; astronomske in fizikalne značilnosti planetov; osnove aeronavtike in medplanetarnega leta; način leta vesoljske ladje v polju gravitacije (Keplerjevi zakoni). Navodila za uporabo programa obsegajo šest drobno tiskanih strani formata kasete. Avtor zapisa jih je pazljivo prebral, vendar je po desetih minutah vsakršnih vesoljskih ekshibicij pohodil tipko za resetiranje svojega vsega hudega navajenega računalnika. Ideja igre je zanimiva, vendar izvedba tako zaostaja, da bi program zaslužil nagrado za najbolj neprijazen izdan program. Filmoteka 16 je najverjetneje hotela s kaseto prikazati delo svojih članov. Po svojih močeh je poskušala pomagati k popularizaciji in razvoju računalništva. Upamo samo, da to ni profesionalna firma, saj ji le tako lahko zaželimo veliko uspehov in poguma pri nadaljnjih projektih. V drugem primeru pa ji svetujemo malo več resnosti in spoštovanja do jugoslovanskih kupcev.