Originalna navodila
---------------------
S E S T A V L J A N K A
VSEBINA
-------------------------
A stran
-------------------------
SEST - program Sestavljenka 1
KOCKE.TO - tabela slike
OTROKA.LI4 - liki
PUPI.LI4 - liki
MUCA.LS5 - liki sestavljank
VLAK.LS5
SMRKCA.LS5
VEVER.LS5
MEDO.LS5
SMRK.LS10
AVTO.LS10
ZMAJ.LS10
VEVER.LS10
-------------------------
B stran
-------------------------
SEST2 - program Sestavljenka 2
PROMET.T10 - tabela slik
FOTORO.L15 - liki
FOTORO.T10 - tabela slik
MUCA.LS12 - liki sestavljank
MEDO.LS12
VLAK.LA14
SMRK.LS20
ZMAJ.LS22
ELIS - program za risanje in izdelavo likov
PROMET.LI4 - liki
KOCKE.LI4 - liki
SESTAVLJANKA
Sestavljanka 1 je program za sestavljanje slik na zaslonu računalnika. Je
didaktična igra, namenjena otrokom od štirih do osmih let. Razvija otrokovo
kreativnost in domišljijo, obenem pa bo otrok ob njej spoznal na način,
primeren svoji starosti osnove grafičnega načrtovanja z računalnikom, ki je
dandanes nepogrešljiv pripomoček pri načrtovanju letal, avtomobilov, tiskanih
vezij v elektrotehniki in še kje.
Igra bo ugajala deklicam in dečkom, saj lahko otrok izbira med množico otroški
domišljiji prilagojenih likov za sestavljanje slik iz vsakdanjega življenja pa
tudi avtomobilov, punčk s celotno garderobo oblek, ali pa sestavljank (puzzles)
slik iz otroškega sveta, živali, pravljic in junakov risank.
Sestavljene slike je mogoče na enostaven način shraniti na prazno kaseto in jih
kadarkoli spet prikazati na zaslon računalnika.
S sestavljanko 1 se lahko prične igrati otrok, ki še ne pozna črk ali številk
in mu je to prvi stik z računalnikom, šolarji, ki znajo računalnik že sami
uporabljati, pa bodo raje segli po programu sestavljanka 2 na drugi kaseti, ki
bo zahtevnejšim nudil več možnosti: ob množici novih likov ter kar desetih
slikah naenkrat v spominu računalnika bodo lahko zase ali za mlajšega bratca
tudi sami risali in barvali nove like ali slike, ali pa spremljali že gotove
like za sestavljanke 1 ali 2.
NAVODILA
SESTAVLJANJE SLIKE
Sliko na zaslonu sestavljamo iz množice pravokotnih sličic-grafičnih likov.
Naenkrat imamo lahko v računalniku le en niz likov. Vsak niz likov vsebuje
skupino sličic (likov) iz določenega področja. Če imamo v računalniku n. pr.
niz likov za igro oblačenje pup, bomo v njem našli slike pup in njihovih oblek.
V začetku, ko program sestavljanka 1 naložimo s kasete v računalnik z ukazom
"LOAD", je v računalniku že niz likov s kar najbolj splošnimi elementi, iz
katerih je mogoče sestaviti sliko približno tako kot iz kock. Otroška
domišljija bo iz njih sestavila hišo, pokrajino pa tudi avto, obraz ali
cvetlico.
Če želimo spremeniti igro - sestavljati slike iz drugačnih likov, moramo
namesto likov, ki so že v računalniku, naložiti s kasete drug niz likov (glej
NALAGANJE S TRAKU). Like iz posameznega niza izbiramo po njihovih oznakah
- simbolih, ki jih vidimo ob spodnjem delu zaslona naenkrat 16. Običajno so to
pomanjšane slike pravih likov, pri sestavljankah pa so to številke ali barve,
ki vsaka pomenijo drug del slike, ki jo sestavljamo. Pri nizih likov, ki
vsebujejo več kot 16 likov, lahko vidimo vse njihove simbole tako, da jih
premikamo v levo ali desno.
PREMIKANJE PO ZASLONU
Utripajoči kvadrat na zaslonu (kurzor) označuje mesto, kjer se nahajamo. S
kurzorjem lahko potujemo po vsem zaslonu, predstavljamo si, da je to podaljšek
naše roke; z njim izbiramo like v vrsti simbolov, primemo, premaknemo in
izpustimo izbrani lik. Ko pridemo s kurzorjem v vrsto simbolov, prične utripati
celotni simbol, ki smo ga izbrali. Pomik v levo in desno tedaj premakne celotno
vrsto simbolov.
Pomen tipk:
- osem tipk okoli tipke S pomakne kurzor v vseh osem smeri za eno mesto,
- V, B, N pomaknejo kurzor povsem navzdol (v vrsto simbolov),
- R, T, Y pomaknejo kurzor navzgor na prejšnje mesto, kjer smo prijeli ali
izpustili lik (v začetku v zgornji levi kot),
- S prime ali izpusti lik pod kurzorjem.
Otrok naj se najprej navadi pomikati kurzor v vseh smereh po zaslonu. V začetku
naj uporablja le osem tipk okoli tipke S (najprej le smeri gor, dol, levo in
desno, kasneje še diagonalno) . Ostale tipke za pomik povsem navzdol naenkrat
in za pomik na prejšnje mesto naj prične uporabljati šele, ko bo izbiro in
postavljanje likov povsem obvladal. Ne pozabimo, da se v vrsti simbolov
navidezno pomikamo v desno in levo, ko se vrsta pomika v nasprotno stran.
V vrsti simbolov tipka S prime lik izbranega simbola, pri tem slišimo značilen
zvok. S pomikom kurzorja se premika tudi lik, ki smo ga prijeli. Lik utripa v
ritmu svetlo/temneje vse, dokler ga držimo. Lik izpustimo s ponovnim pritiskom
na tipko S. Zvok ob tem je drugačen od prejšnjega.
Lik, ki ga ne potrebujemo več na zaslonu, pripeljemo nazaj v vrsto simbolov,
kjer izgine. Najhitreje to storimo s tipkami R, T ali Y. Na zaslonu je lahko
več enakih likov. Like lahko tudi nalagamo drugega preko drugega. Tipka S ob
tem prime vselej vrhnjega, kadar je pod kurzorjem več likov.
Izbiramo lahko način, po katerem se nalagajo liki drug preko drugega. Pri
nekaterih likih je ugodnejše, da se takrat slike likov prekrivajo, pri drugih
pa, da se spajajo. Izbrani način velja za ves zaslon. Pri nizih sestavljanke je
ugodnejši prvi način, ki je vklopljen že ob začetku programa.
Tipka:
- P spremeni način nalaganja (prekrivanje ali spajanje),
BRISANJE IN SHRANJEVANJE SLIKE
Ves zaslon lahko tudi naenkrat izbrišemo, ali pa shranimo sliko z zaslona-v
"obrambo" v spominu računalnika. Če je v shrambi že slika, ki smo jo shranili
kdaj prej, se ta ne izbriše, temveč se izriše na zaslonu namesto slike, ki smo
jo od tam shranili v shrambo.
Tipki:
- CAPS SHIFT in SPACE (istočasno) izbrišeta zaslon,
- SPACE shrani sliko z zaslona v shrambo.
NALAGANJE S TRAKU
Po daljšem pritiskanju na tipki:
- SYMBOL SHIFT in SPACE (istočasno)
lahko naložimo drugačen niz likov v računalnik (pritisnemo tipko N - nalaganje
in nato L - liki). Za imenom iskane datoteke na traku moramo vedno pritisniti
tipko ENTER (glej LIKI IN TABELE NA TRAKU).
V računalnik lahko s traku naložimo tudi tabelo slike, ki smo jo kdaj prej
shranili na prazno kaseto. Pri tem moramo paziti, da imamo v računalniku tisti
niz likov, iz katerih je nastala. Tako naloženo sliko lahko dopolnjujemo, enako
kot pravkar sestavljeno. Namesto L pritisnemo za nalaganje tu tipko T, kakor
vidimo ob napisu računalnika, ko smo izbrali nalaganje. Na kaseti je primer
takšne tabele (glej LIKI IN TABELE NA TRAKU).
SHRANJEVANJE NA TRAK
Po daljšem pritiskanju na tipki:
- SYMBOL SHIFT in SPACE (istočasno)
lahko tudi shranjujemo na trak prazne kasete. Shranimo lahko tabelo slike
zaslona, ki na traku zavzame zelo malo prostora, lahko pa jo nato spet včitamo
v računalnik ob programu sestavljanka ali pa sliko zaslona kot SCREEN, ki jo
lahko včitamo v računalnik brez programa sestavljanka, torej jo lahko uporabimo
tudi v programih, ki bi jih sami programirali. Pri tem izbiramo željeno s
pritiskom na tipke, kakor vidimo ob napisu računalnika.
LIKI IN TABELE NA TRAKU
Programu Sestavljanka 1 sledi na traku tabela slike KOCKE.TO. Ko smo že včitali
v računalnik program Sestavljanka 1 in vstavili trak, si jo poglejmo kot primer
slike, kakršno lahko sestavimo tudi sami. Pritisniti moramo tipki SYMBOL SHIFT
in SPACE naenkrat, dokler se ne pokaže v spodnjem delu zaslona napis. Ravnamo
se po njem in pritisnemo tipko N, ker želimo s traku nekaj naložiti, nato pa še
tipko T, ker bomo naložili tabelo slike. Na vprašanje o imenu datoteke lahko
vtipkamo celotno ime KOCKE.TO ter ga zaključimo s tipko ENTER, ali pa pa
pritisnemo samo ENTER (kar pomeni, da se bo naložila prva naslednja stvar). Na
enak način prečitamo tudi tabele slik, ki smo jih sestavili sami in smo jih
shranili na drugo, prazno kaseto.
Če želimo včitati drugačen niz likov, bomo ravnali podobno, le da bomo
pritisnili namesto T tipko L. Z liki OTROKA.LI4 in PUP.LI4 bodo otroci imeli
obilo veselja ob oblačenju narisanih otrok in pup. Ostali liki pa so
sestavljanke privlačnih slik. Številka ob koncu imena sestavljank pove, iz
koliko delov je slika sestavljena. Like iz petih delov bodo sestavljali
najmlajši, simbol vsakega dela je tu druge barve. Če bo za našega malčka naloga
pretežka, bo lahko prvič sestavljal sestavljanko preko obrisa celotne slike
(simbol črne barve).
Da ne bi pomotoma izbrisali trak kupljenega programa, odlomimo z manjšim
izvijačem ali nožem plastična kvadratka ob daljšem robu kasete, da nanjo ni
mogoče snemati.
Odloži:
Slika z zaslona se doloži v izbrano shrambo ne glede na to, če je v njej že
shranjena slika, ki se ob tem zbriše.
DODATNI LIKI IN TABELE SLIK
PROMET.T10 je primer tabele desetih shramb slik, sestavljenih iz likov o
prometu, ki jih vsebuje program Sestavljanka. Ko je program že naložen, jih
včitamo v računalnik tako, da pritisnemo istočasno tipki SYMBOL SHIFT in SPACE,
nato pa po navodilih izbiramo, kar smo želeli (Nalaganje tabel shramb). Vselej,
kadar kaj nalagamo v računalnik, lahko pri vprašanju o imenu datoteke
pritisnemo le tipko ENTER, če želimo naložiti s traku kar prvo stvar.
FOTORO.LI5 je niz likov, ki nam bo verno prikazal sestavljanje fotorobota,
kakršnega uporablja (ob večjem številu likov) kriminalna policija, ko po opisu
očividcev sestavlja obraz sumljive osebe. Slike tabel shramb FOTORO.T10 pa bodo
pokazale, da imajo ob sestavljanju različnih - tudi smešnih - obrazov lahko
obilo zabave že otroci od pet let dalje.
Liki sestavljank slik (označeni so z .LS število elementov) pa bodo trd oreh
tudi za marsikaterega očka.
Nize likov na kaseti lahko spreminjamo in dopolnjujemo z urejevalnikom ELIS.
Sestavljanka 1 lahko uporabimo kot tudi like z nje. Liki iz sestavljanke 1 so
na kaseti z imenom KOCKE.LI4, liki promet LI7 iz sestavljanke 2 so ponovljeni,
da jih lahko spreminjamo.
SESTAVLJANKA 2
Sestavljanka 2 je program za sestavljanje slik na zaslonu računalnika Spectrum
48K. Namenjen je šolarjem, dijakom, pa tudi odraslim - vsem, ki znajo z
računalnikom in kasetnim magnetofonom vsaj za silo ravnati in bi želeli na
enostaven način sami sestavljati, risati in barvati slike, kakršne najdemo v
"profesionalnih" programih in igrah. S programom Sestavljanke 2 sestavljamo
sliko iz vrste gotovih likov na podoben način kot lepljenko. Programu je
priloženih več vrst likov, ki bodo zadovoljili tako otrokov domišljijksi svet,
kot tudi želje njegovih starejših vrstnikov. Vse like in slike programov
Sestavljanke 2 pa bo pri Sestavljanki 1 lahko uporabljal tudi naš ciciban, ki
ima komaj štiri leta.
Program Sestavljanka 2 ne nudi le obilo možnosti za likovno ustvarjanje, temveč
je tudi zabavna in poučna igra. Z njim lahko ustvarjamo pravcate knjižnice
slikanic, albume ali pa kakor diapozitive prikazujemo slike na zaslonu
računalnika. Zbirka prometnih znakov in križišč je tu kot nalašč za prometno
vzgojo, težjim sestavljankam (puzzle) pa še očka ne bo tako hitro kos.
Zahtevnejši pa bodo posegli po priloženem grafičnem urejevalniku (editorju)
ELIS. Z njim bodo lahko nove like in slike izrisali zase ali pa za mlajšega
bratca in sestrico kar sami. Seveda je moč vse slike, izrisane s programom ELIS
in Sestavljanka 2 uporabiti tudi v lastnih programih.
NAVODILA
Program Sestavljanka 2 naložimo s kasete v računalnik z LOAD ". Prikaže se
prazen (črn) zaslon, utripajoč kvadrat - kurzor - označuje na njem mesto, kjer
se nahajamo. Kurzor premikamo po zaslonu v vseh (osmih) smereh s tipkami, ki so
nameščene na levi strani tipkovnice okrog tipke S.
Sliko na zaslonu sestavljamo iz množice pravokotnih sličic-grafičnih likov - iz
niza, ki lahko šteje od nekaj pa tja do sto likov. V začetku vsebuje
sestavljanka 2 že niz likov, iz katerih je mogoče sestaviti sliko prometa,
križišča, posamezne like. Pozneje pa lahko vanj naložimo poljuben drugačen niz
likov, ki je priložen sestavljanki 1 ali 2.
Like izbiramo po njihovih oznakah - simbolih, ki jih vidimo ob spodnjem delu
zaslona naenkrat 16. Kurzor premaknemo do simbolov s premikom v levo ali desno
izberemo željenega, ga "primemo" s pritiskom na tipko S. Nato ga prenesemo,
kamor želimo ter tam s ponovnim pritiskom S "izpustimo". Enak lik lahko vzamemo
iz niza, kolikorkrat hočemo, like lahko nalagamo na zaslonu tudi drugega preko
drugega. (Pri tem s pritiskom na tipko P izberemo, ali se bodo tako naloženi
liki prekrivali ali pa "spajali" drug z drugim.) Postavljen lik na zaslonu
lahko pozneje zopet "primemo" ter ga postavimo na drugo mesto, ali pa odložimo
nazaj v niz simbolov (kjer "izgine"). Tipke R, T, Y pomakne jo kurzor na prvo
mesto, V, B, N pa do dna zaslona. Tako lik, ki smo ga prijeli, s tipkami V, B
ali N v hipu odstranimo z zaslona. Ob ponovnem pritisku tipke R, T ali Y pa se
znajdemo spet na mestu, od koder smo skočili navzdol.
Če je na mestu kurzorja naloženih več likov, tipka S prime zadnjega
postavljenega. Lik, ki smo ga prijeli, utripajoče menja svetlost.
Sestavljanka 2 ima deset shramb (O, 1 ... 9), v katere lahko shranimo slike z
zaslona. V računalniku imamo naenkrat lahko torej kar enajst slik - deset v
shrambah ter eno na zaslonu. Sliko na zaslonu lahko vselej shranimo v
katerokoli shrambo, ali pa jo vzamemo iz shrambe in postavimo na zaslon. Sliki
iz shrambe in z zaslona lahko tudi med seboj zamenjamo, izberemo pa lahko tudi
samodejno prikazovanje slik iz shramb na zaslonu drugo za drugo z večjo ali
manjšo hitrostjo.
Na kasetni trak je mogoče shraniti sliko zaslona (SCREENjS) , ali pa tabelo
slike. Tabela slike zavzame na traku izredno malo prostora, v obeh programih
sestavljanka (1 ali 2) ter v nizu likov, iz katerih je nastala, pa jo lahko
naložimo pozneje spet nazaj v računalnik. Slika v obliki tabele se naloži s
kasete veliko hitreje kot v obliki SCREENg, s programom Sestavljanka pa jo
lahko nato po želji ponovno spreminjamo. Sliko v obliki SCREENjS lahko naložimo
nazaj na zaslon kadarkoli brez programa Sestavljanka, ali pa jo uporabimo V
urejevalniku ELIS.
Tudi vseh deset shramb naenkrat je mogoče shraniti v obliki tabel zelo hitro na
kaseto, tako si lahko, podobno kot n. pr. pri diapozitivih, ustvarimo celotno
knjižnico slik, pa naj bo to zbirka otrokovih slik za "razstavo", pravljice v
sestavljanki ali pa vrsta križišč in prometnih znakov za prometno vzgojo.
Sestavljanka 2 lahko uporablja vsak niz likov sestavljanke 1 (in obratno), prav
tako pa slike v obliki tabele iz sestavljanke 1, če le ne obsegajo več kot 60
postavljenih likov.
SEZNAM KONTROLNIH TIPK
Tipke okoli tipke S: pomik kurzorja
S: primi, spusti grafični lik
R, T, Y: pomik kurzorja na prejšnje mesto
V, B, N: pomik kurzorja na dno zaslona (brisanje lika, ki ga
držimo), pri ponovnem pritisku pomik nazaj na zaslon
CAPS SHIFT in SPACE: brisanje zaslona
SYMBOL SHIFT in SPACE: kaseta (shranjevanje in nalaganje)
SPACE: funkcije shramb
FUNKCIJE SHRAMB
Izberemo, kako želimo shrambe uporabiti, nato pa se ravnamo po navodilih ob dnu
zaslona. Shrambe so označene s številkami od nič do devet, polne shrambe so
izpisane na svetlem ozadju, shrambe, iz katerih smo vzeli sliko in jo postavili
na zaslon, pa so izpisane svetleje.
Vzemi:
S pritiskom na tipke s številkami postavimo sliko iz določene shrambe na
zaslon. Pri samodejnem prikazu se izmenjujejo slike iz polnih shramb druga za
drugo na zaslonu. Hitrost menjave izbiramo s tipkami številk.
Zamenjaj:
Pri zamenjavi se postavi slika iz shrambe na zaslon, slika z zaslona pa se ne
izgubi, temveč shrani v shrambo.
Briši:
Briše se vseh deset shramb. Če želimo brisati samo eno shrambo, shranimo vanjo
prazen zaslon.
Odloži v Novo:
Slika z zaslona se odloži (shrani) v prvo prazno shrambo. Računalnik nam javi,
če so vse shrambe polne.
E L I S
(Editor Likov za programe Sestavljanka)
KAJ JE ELIS
S programom (urejevalnikom ) ELIS ustvarjamo, brišemo in spreminjamo grafične
like, ki jih uporabljamo v programih Sestavljanka 1 in 2.
Like lahko narišemo, jih sestavimo iz drugih, že prej narisanih likov ali pa
jih preslikamo s slike na zaslonu (SCREENg), ki jo naložimo s traku kasetnega
magnetofona.
ELIS je obenem tudi močan grafični urejevalnik. S kombiniranim risanjem v
grafiki visoke ločljivosti, sistemom oken na zaslonu in knjižnice grafičnih
likov na enostaven način ustvarimo ali editiramo slike z zaslona (SCREENg) za
uporabo v kakršnihkoli lastnih programih.
OSNOVNI POJMI
KURZOR
Kurzor je utripajoče mesto na zaslonu, kjer se bo neka operacija izvršila. Po
zaslonu ga pomikamo v osem smeri s tipkami, ki so razvrščene na levi strani
tipkovnice okoli središčne tipke S. V načinu "IZBIRA LIKA" kurzorja ni na
zaslonu, s tipkama levo, desno (A, D) izbiramo lik v nizu. V načinu "RIŠI
SLIKO" (grafika visoke ločljivosti) je na zaslonu namesto kurzorja vizirni križ
ali točka.
ZASLON
V spodnjih dveh vrsticah zaslona je prikazana informacija o trenutnem delu s
programom, na preostalo površino (22 vrstic po 32 znakov) lahko rišemo,
barvamo, postavljamo like in izbiramo okna za vpis v nove like ali brisanje
risbe.
GRAFIČNI LIKI
Grafični lik (sprite) je pravokotna slika, shranjena v spominu računalnika. V
nizu likov za programe Sestavljanka so liki oštevilčeni zaporedno od 1 navzgor.
V nizu jih je lahko največ 100, dokler ne presežejo prostora v spominu,
določenega za njih, program ELIS ne bo dovolil ustvariti novega lika, ki bi
razpoložljivi prostor za njih presegel. Vsakemu liku v nizu za programe
Sestavljanka pripada tudi poseben lik velikosti 2x2 znaka, ki ga imenujemo
"simbol", kjer je običajno vrisana pomanjšana slika lika. Simbole likov vidimo
v programih Sestavljanka prikazane v spodnjih dveh vrstah zaslona, da si lahko
po njih izberemo lik, ki ga predstavljajo. Tudi pri izbiranju lika v programu
ELIS vidimo njegov simbol v spodnjem delu zaslona, poleg njega pa številko
lika, ki ga predstavlja, ter njegovo višino in širino (če je niz prazen, bodisi
da niza nismo včitali s traku, ali pa smo z njega odstranili prav vse like, so
vse te številke enake nič). Poleg podatkov o liku vidimo tudi podatek o
velikosti prostora, ki nam je za razširitev lika še na voljo. Ko ustvarjamo nov
lik v nizu, moramo vselej vrisati primerno sliko ali oznako tudi v njegov
simbol. Če pa želimo vrisati novo sliko v že obstoječi (stari) lik, lahko
spremenimo tudi samo lik ali tudi simbol. Vsak lik (skupno s simbolom) zavzame
v spominu računalnika višina x širina x 9 + 46 zlogov prostora.
DELO S TRAKOM
S kasetnega magnetofona lahko naložimo:
- niz likov Sestavljanka, ki ga želimo spremeniti ali pa uporabiti pri izrisu
slike na zalsonu,
- sliko zaslona (SCREENg), ki ga želimo urejati (editirati) ali uporabljati za
sestavo niza likov slikanice.
Na trak lahko shranimo:
- niz likov Sestavljanka, ki smo ga ustvarili na novo ali spremenili,
- sliko zaslona, ki smo jo narisali ali spremenili s pomočjo niza likov
slikanice, risanja in drugih funkcij.
SPLOŠNI NAPOTKI
Program ELIS naložimo s kasete z ukazom "LOAD". Po nalaganju je zaslon prazen,
vključena je funkcija "KASETA". Po želji naložimo s kasete že narisan niz likov
(programa Sestavljanka 1 in Sestavljanka 2 imata priloženih več nizov likov),
sliko zaslona (SCREENg) ali oboje. S tipko SPACE pridemo k izbiri osnovnih
funkcij in lahko pričnemo z delom.
V spodnjih dveh vrsticah zaslona je vselej zapisana informacija o našem delu.
Oznaki funkcije, ki je trenutno vključena, sledi seznam vsega, kar nam funkcija
omogoča. Črke v seznamu, s katerimi izberemo iz seznama, kaj želimo narediti,
so zapisane poudarjeno (inverzno). Glede na vrsto dela je ob seznamu zapisana
še dodatna informacija (n. pr. koordinate kurzorja, podatki o izbranem liku in
podobno).
Program ELIS vodimo med delom s pritiskom na označene tipke. Le pri vpisovanju
teksta in številke lika je potrebno vpis zaključiti s tipko ENTER. Kadar je
potrebno, se pojavi na zaslonu utripajoči kurzor ali koordinatni križ - vizir,
ki ga lahko premikamo okrog tipke S. Tipka SPACE (BREAK) ima poseben pomen, z
njo se vselej vrnemo nazaj v seznam, od koder smo izbrali (klicali) določeno
funkcijo, torej tja, od koder smo prišli. Z večkratnim pritiskom na tipko SPACE
se torej vselej vrnemo na sam začetek, k osnovni izbiri funkcij. Z njo se
vrnemo nazaj v seznam, ko smo zaključili z izbranim delom (n. pr. risanje ali
barvanje), kadar pa smo se sredi dela zmotili (napačno označili okno, vtipkali
napačno številko ali izbrali napačno funkcijo), ali pa bo pritisk na to tipko,
če je le mogoče, prekinil in preklical to, kar smo pričeli. Tipko SPACE je
torej vselej varno pritisniti, kadar smo v dvomu, kaj bi storili, ali pa smo se
"izgubili" v programu.
Tudi za tipko S, ki leži sredi polja tipk za pomik kurzorja, si velja
zapomniti, da je običajno uporabljena za označevanje ali potrjevanje mesta
kurzorja (pri barvanju postavi barvo na mesto kurzorja, pri risanju točko,
polmer ali premico, pri oknu pa njegova oglišča).
Kadar bi lahko z napačno izbiro v seznamu povzročili nepopravljivo napako
(briši zaslon, odstrani lik iz niza), je vključena v program še posebna
zaščita: črka v seznamu, ki smo jo izbrali, prične utripati, za izbiro iz
seznama pa je potrebno na tipko dlje časa pritiskati ali pa jo pritisniti
večkrat. Tako si lahko ob morebitni pomoti še premislimo in preprečimo izbiro s
pritiskom na SPACE.
SEZNAM FUNKCIJ
FUNKCIJE
KASETA - Naloži (niz Likov, Zaslon), Shrani (niz Likov, Zaslon)
LIK - Postavi (IN, BLOK, E - ALI), Vriši, Zrcali, Zasuči v novi, Relociraj,
Izberi lik, Odstrani
OKNO - Novo, Briši (Risbo, Barvo Vse), Izberi lik, Vriši lik, Vriši simbol,
Zrcali, Negiraj
ZASLON - Briši (Risbo, Barve, Vse), Shrani zaslon, Obnovi zaslon
RIŠI - (točka, prosto, linija, krog; riše, briše, negira, izpolni)
BARVAJ
PIŠI
OPIS FUNKCIJ
IZBERI LIK
S to funkcijo izberemo v nizu likov tisti lik, ki ga želimo kakorkoli
uporabiti. Podatki izbranega lika (slika simbola, številka, višina, širina) so
prikazani vselej v spodnjih dveh vrstah zaslona. Lik izberemo s pregledom niza
likov s tipkama A in D (levo, desno), ali pa po pritisku na tipko S vtipkamo
njegovo številko ter jo zaključimo s tipko ENTER. Izbran lik lahko n. pr. z
ustrezno funkcijo odstranimo iz niza, postavimo (izrišemo) na zaslon in
podobno. Kadar bomo pozneje izbrali kakšno funkcijo, ki bo ustvarila nov lik,
bo novi lik vrinjen v niz likov takoj za številko izbranega lika (morebitnim
likom od tu dalje pa bodo njihove številke povečane za 1). Če pa bomo iz niza
lik izbrisali, se bodo vse številke likov za njim zmanjšale za 1, tako da za
seboj ne bo zapustil v nizu nobenega presledka.
Funkcijo IZBERI LIK potrebujemo večkrat, zato jo lahko pokličemo iz seznama
osnovnih funkcij ter iz funkcije LIK in OKNO. S tipko SPACE se iz nje vselej
vrnemo tja, od koder smo jo klicali.
KASETA
Naložimo ali shranimo na trak niz likov ali sliko zaslona (SCREEN$). Pri napaki
med nalaganjem ali pri pritisku tipke SPACE se program vrne k seznamu funkcije
KASETA.
Ko naložimo nov niz likov, lahko vidimo naslovno področje, ki ga zasede.
Niz likov za programe slikanica se začne vselej na naslovu 42246 ter sega
največ do zgornje meje 59132. Po nalaganju moramo nekoliko počakati, da program
izračuna njegov konec.
LIK
Lik, ki smo ga izbrali s funkcijo Izberi lik, lahko postavimo na zaslon,
odstranimo iz niza likov, zrcalimo okoli navpične osi, ali pa za izbranim likom
v nizu vstavimo nov lik, v katerega vrišemo sliko z okna na zaslonu ali pa
sliko iz izbranega lika, zasukamo za 90 stopinj v smeri urinega kazalca.
Lik postavimo na zaslon tako, da prekrije risbo pod njim (BLOK) ali pa se spoji
z risbo na zaslonu po pravilu logičnih funkcij IN, ALI ali EKSKLUZIVNI ALI. S
tem lahko dosežemo na zaslonu različne efekte. Barve (atributi) pa ob
kateremkoli načinu postavitve preidejo z lika na zaslon.
Kadar odstranimo lik iz niza, se zmanjšajo številke vseh likov za njim, da se
nastala praznina izpolni.
Izbira vriši lik nas preseli k funkciji OKNO, kjer najprej izberemo novo okno
na zaslonu, od koder risbo nato vrišemo v lik. Pri tem ne smemo kadarkoli
pozneje pozabiti vrisati primerno risbo tudi v simbol lika, da bomo po njem lik
v programu Sestavljanka lahko prepoznali. Kadar vrišemo risbo v stari, že
obstoječi (izbrani) lik, se pravzaprav stari lik odstrani, namesto njega pa se
vstavi drugi z isto številko, a novo risbo, ki je lahko drugačne velikosti kot
prejšnja. Simbol lika ostane pri tem nespremenjen. Kadar pa želimo vrisati
risbo v novi lik, se ustvari in vrine v niz za izbranim likom novi lik z risbo
iz okna na zaslonu, simbol zanj pa ostane prazen, dokler vanj ne vrišemo
primerne risbe.
Kadar zasučemo risbo iz izbranega lika v novi lik, se vriše risba v lik in
simbol istočasno. Tudi tu se ustvari in vrine v niz novi lik enako kot v
prejšnjem primeru. Novega lika v nizu se ne da ustvariti, kadar bi niz presegel
razpoložljiv prostor, ali pa bi številka zadnjega lika v nizu presegla 100.
OKNO
Ko vklopimo funkcijo OKNO, pričen utripati del zaslona - okno. Ko vklopimo
program ELIS, je okno v levem zgornjem kotu zaslona velikosti 1x1 znak. Z
izbiro novega okna določimo nov položaj in velikost okna. Pri tem premaknemo
kurzor do enega, nato pa do nasprotnega oglišča okna ter ju ob tem označimo s
tipko S. Če smo napačno označili prvo oglišče, lahko s tipko SPACE oznako
prekličemo. Okno ostane izbrano tako dolgo, dokler ponovno ne izberemo novega.
Ob izbiri novega okna je ves čas vidna tudi številka vrstice in stolpca
kurzorja na zaslonu. Z oknom označimo del zaslona, ki ga lahko brišemo risbo,
barve ali pa zrcalimo okoli navpične osi, negiramo risbo v njem ali pa vrišemo
sliko iz njega v lik, kakor je opisano v funkciji LIK. Kadar vrišemo sliko v
simbol, se samodejno postavi velikost novega okna 2x2 znaka.
ZASLON
Z zaslona lahko izbrišemo le risbo, barve ali pa oboje (vse). Pri brisanju
risbe se postavijo vse točke (pixels) zaslona na nič, pri brisanju barv pa se
postavijo barve (atributi) vseh znakov na zaslonu na vrednost, ki smo jo
zadnjič izbrali pri funkciji BARVAJ (ob vklopu programa ELIS je to rumeno
črnilo na črnem papirju normalne svetlosti in brez utripanja).
ELIS ima tudi shrambo, kamor lahko shranimo sliko z zaslona, ki jo kdaj pozneje
spet postavimo (obnovimo) nazaj na zaslon. Shrambo uporabimo med delom vselej,
kadar smo izdelali na zaslonu neko sliko, pa se lahko zgodi, da bi jo ob
nadaljnjem delu pokvarili, ali pa potrebujemo zaslon za kakšno drugo vmesno
delo.
RIŠI
S funkcijo RIŠI rišemo po zaslonu v grafiki visoke ločljivosti. V grafiki
visoke ločljivosti loči računalnik v vodoravni smeri 256 točk (x = 0 * 255), v
navpični (brez spodnjih dveh vrst) pa 176 točk (y = 0 * 175). Točka v levem
spodnjem kotu zaslona je izhodišče koordinatnega sistema (x = 0, y = 0). Vsaka
točka na zaslonu je lahko barve črnila (vključena) ali barve papirja
(izključena). Vsak znak na zaslonu (koordinati - stolpec, vrstica) obsega
kvadrat 8x8 točk. Vsak znak ima lahko svojo barvo papirja in črnila. S funkcijo
RIŠI "vključimo" in "izključimo" točke na zaslonu, barvo papirja in črnila v
posameznem znaku pa določamo s funkcijo BARVAJ.
Na zaslonu označuje mesto risanja namesto kurzorja vizirni križ (grafični
kurzor), ki ga lahko po želji (n. pr. pri risanju detajlov) spremenimo v
utripajočo točko. V spodnjih dveh vrsticah je poleg x, y koordinat izpisana
tudi vrstica in stolpec mesta grafičnega kurzorja, kar nam pomaga risbo
narisati tako, da jo bo kasneje lažje pobarvati.
V začetku spodnjih dveh vrstic označuje vrhnja beseda vrsto, beseda pod njo pa
način risanja. Razne načine in vrste risanja izbiramo z začetnicami teh besed,
tipka SPACE nas povrne k splošni izbiri funkcij programa. Kurzor premikamo z že
znanimi tipkami točko za točko. Če pa ob tem pritisnemo še tipko CAPS SHIFT, je
njegov premik hitrejši, naenkrat se premakne v želje ni smeri za osem točk (1
znak).
Seznam krmilnih tipk:
CAPS SHIFT - obenem s kurzorskimi tipkami poveča premik na 8 točk
M - menja obliko grafičnega kurzorja
S - pri vrsti risanja:
TOČKA - postavi točko na mesto kurzorja
KROG - označi konec polmera in izriše krog
LINIJA - označi konec premice, premica ostane izrisana
IZPOLNI - prične z izpolnjevanjem
SPACE - konec risanja, pri funkciji IZPOLNI pa konec izpolnjevanja.
Vrsta risanja:
TOČKA - ob pritisku tipke S se postavi na mesto kurzorja točka
PROSTO - ob premiku kurzorja se riše črta prostoročno
LINIJA - risanje iz premic: po premiku kurzorja se iz izhodišča risanja
izrisuje "elastična" premica. Šele ko pritisnemo tipko S, se premica
dokončno izriše na zaslon, njen konec pa je izhodišče za risanje
naslednje premice. Vrsto risanja LINIJA prekinemo z vklopom drugačne
vrste risanja (n. pr. TOČKA).
KROG - ko izbiramo te vrste risanja, se postavi na mesto kurzorja središče
kroga. Ob premiku kurzorja označuje "elastična" premica polmer kroga.
Ob pritisku na tipko S se vsakokrat izriše krog. Polmer ne izgine,
dokler ne vključimo druge vrste risanja. To omogoča risanje več
koncentričnih krogov, še bolj pa nam pride prav, kadar bi želeli
morebitno napačno narisan krog izbrisati. Za tako poskus prvič
izrišemo krog v načinu risanja NEGIRA, tako da ga s ponovnim izrisom
v tem načinu preprosto izbrišemo. Dokončno narišemo krog v željenem
načinu (n. pr. RIŠE).
IZPOLNI - zaključene geometrijske like izpolnimo s črnilom (vselej se vključi
način RIŠE). Kurzor postavimo kamorkoli znotraj takšnega lika, tipka
S izpolnjevanje začne, če smo dovolj hitri, lahko napačno
izpolnjevanje prekinemo s tipko SPACE, vendar raje sliko, ki bi jo z
napačnim izpolnjevanjem pokvarili, prej shranimo. Tudi najbolj
zapleteni liki s "skritimi" kotički se povsem izpolnijo ne glede na
to, kam v njihovo notranjost smo postavili kurzor, toda že pri
najmanjši "razpoki" v zaključenosti lika se izpolnjevanje zaustavi,
tako da se ni treba bati, da bi se izpolnjevanje preneslo izven
lika. Če lik v vodoravni smeri ni zaključen, se izpolnjevanje ne
prične.
Opomba: vrsti risanja LINIJA in KROG ni mogoče izbirati drugo za drugim (vmes
pokličemo n. pr. vrsto TOČKA).
Način risanja:
RIŠE - v skladu z vrsto risanja se "vključujejo" točke na zaslonu, torej
rišemo s črnilom.
BRIŠE - točke se "izključujejo", torej rišemo z barvo papirja, oziroma
brišemo črnilo.
NEGIRA - točke se negirajo: "vključena" točka se "izključi" in obratno.
Črnilo se spremeni v papir, papir v črnilo. (značilnost risanja z
negiranjem: črte se poznajo na katerikoli podlagi - papir ali
črnilo - ko ponovno vlečemo isto črto, se črta izbriše).
BARVAJ
Vsak znak na zaslonu je lahko sestavljen iz dveh barv: "vključene" točke so
barve črnila, "izključene" pa barve papirja. Polega tega so lahko barve
normalno ali posebno svetle (bright) ali pa utripajo - barvi črnila in papirja
se ritmično izmenjujeta (flash). Izmenoma nastavljamo barvo papirja in črnila s
tipkami 0-7, tipki V in B pa vklapljata in izklapljata utripanje in svetlost.
Nastavitev barv je vidna ob koncu spodnjih vrst, na zaslon pa jih postavimo s
tipko S na mesto kurzorja. Barv, ki so bile ob izhodu iz funkcije BARVAJ zadnje
nastavljene, veljajo od sedaj naprej pri brisanju zaslona ali okna.
PIŠI
Od mesta kurzorja dalje pišemo na zaslon poljuben tekst, za pisanje velikih črk
pritisnemo obenem s tipko črke še CAPS SHIFT. Tekst zaključimo s tipko ENTER,
SPACE pomeni tu presledek (prazno mesto). Barve (atributi) se pri pisanju ne
spremenijo.
USTVARJAJMO NIZ LIKOV ZA SESTAVLJANKO
Slike likov in njihovih simbolov lahko vrišemo le z zaslona. Če pričnemo čisto
iz nič, jih na zaslon narišemo s funkcijama RIŠI in BARVAJ: Med risanjem nam
bodo prišle prav tudi funkcije zaslona SHRANI, OBNOVI in OKNA (ZRCALI, NEGIRAJ,
BRIŠI). Del slike, ki se na enak ali podoben večkrat ponovi na sliki, lahko
narišemo le enkrat, ga vrišemo v novi lik, nato pa postavimo na zaslon povsod,
kjer ga potrebujemo. Tak začasni lik po končanem risanju odstranimo iz niza
likov s funkcijo LIK - ODSTRANI.
Funkcija PIŠI nam bo prišla prav vsakokrat, ko bomo želeli v sliko vključiti še
besedilo, n.pr. pri oznakah v slikah simbolov.
Sliko na zaslonu (SCREEN$), iz katere bomo ustvarili like, lahko s funkcijo
KASETA naložimo tudi s traku. To je lahko slika, ki smo jo že prej narisali z
urejevalnikom ELIS ali kakšnim drugim programom za risanje slik ter jo shranili
na trak, ali pa tudi slika, ki smo jo sestavili in shranili na trak s programom
SESTAVLJANKA. Sliko zaslona, naloženo s traku, lahko s programom ELIS tudi še
dalje spreminjamo. Dopolnimo jo lahko tudi s slikami likov, ki smo jih že
vrisali. Vrisane like lahko postavimo na zaslon s funkcijo LIK, POSTAVI na
različne načine, s čimer dosežemo različne učinke.
V lik vrišemo sliko z dela zaslona. Izberemo funkcijo OKNO (dosežemo jo tudi
preko funkcije LIK, VRIŠI) ter tam s funkcjo NOVO (okno) označimo del slike na
zaslonu, ki jo želimo vrisati v lik. Funkcija okna VRIŠI - lik nato po naši
izbiri NOVI (lik) ustvari novi lik v nizu (z novo, višjo številko od lika pred
njim) ter vriše vanj sliko z okna zaslona. Simbol zanj je zaenkrat še prazen,
vanj vrišemo kadarkoli kasneje sliko s funkcijo SIMBOL. Ko se riše simbol, se
velikost okna 2 krat 2 znaka postavi samodejno, tako da ni potrebno prej
klicati funkcije NOVO (okno). Simboli likov bodo prikazani pri programu
SESTAVLJANKA v spodnji vrsti zaslona po njihovih zaporednih številkah (1, 2,
...). Če želimo ustvariti novi lik nekje vmes med liki, ki smo jih že
ustvarili, moramo pred vrisom izbrati s funkcijo IZBERI LIK lik, za katerim
želimo vstaviti novega.
S funkcijo IZBERI LIK prav tako izberemo lik,ki ga želimo iz niza odstraniti
(LIK-ODSTRANI), vrisati vanj drugačno sliko (OKNO-VRIŠI lik-STARI) ali pa
vrisati sliko simbola (OKNO-SIMBOL).
Dokončan niz likov shranimo na trak s funkcijo KASETA.
Z vsemi naštetimi funkcijami lahko prav tako spreminjamo in dopolnjujemo
poljuben niz likov programa sestavljanka. Niz naložimo s traku s funkcijo
KASETA.
Povezave:
-----------
"Commodore C-64 verzija\../../../C64/Misc/Html/Sestavljanka.php"
------------------------------------------------------------------
Opisi:
--------
(Moj Mikro, Januar 1986, Jonas Žnidaršič)
-------------------------------------------
SESTAVLJANKA 1, 2
Avtor: Davor Bonačič
Zaloznik: Zveza organizacij za tehnično kulturo Slovenije, Ljubljana
Cena: 1450 din
Domača produkcija se, kot kaže, dobro razvija. Priče smo precej bogati
ponudbi za oba najbolj razširjena hišna računalnika v naši deželi, ZX spectrum
in CBM 64. Največja izbira je med izobraževalnimi programi. To navsezadnje ni
nič čudnega, saj za tak program ni težko najti založnika, ki bi kaseto izdal,
ker gre pač za nekaj "resnega". Na žalost je to tudi potuha za slabe
programerje, kajti mnogo teže je narediti podpovprecno arkadno igro tipa Space
Invaders, kot pa z računalnikom učiti predšolske otroke šteti do deset.
Pred izidom nove računalniške kasete za otroke smo dobili v oceno oba
programa na njej. K sreči vsaj malo izstopata iz sivega podpovprečja drugih
podobnih zadevic. Ideja je dokaj izvirna: Računalnik naj nadomesti papir in
barvice, nadobudni bodoči heker pa naj z njim pričara na zaslon bolj ali manj
zanimive slike.
Priznati je treba, da je ideja zanimiva, kajti risanje na zaslon ima vrsto
prednosti pred navadnim papirjem. Kar je narisano, je mogoče zlahka spremeniti,
tako da risba ni dokončna. Preizkusimo lahko več variant. Na papirju je to
praktično nemogoče, saj z risanjem, radiranjem in ponovnim risanjem otrok ne
pride daleč.
V obeh programih (Sestavljanka 1 in 2) so otroku ponujeni liki, iz katerih
naj potem sestavlja risbe. V osnovni verziji programa Sestavljanka 1 ima na
voljo like, kot so kvadrat, krog, pravokotnik itd., in nekaj posebnih likov
(vrata, okno), s katerimi lahko sestavi kar lično hišico. V spodnjem delu
zaslona so razvrščeni pomanjšani liki, ki jih z utripačem prenašamo na sliko.
Tipke so razporejene logično (enako kot pri programu MELBOURNE DRAW), tako da s
premikanjem kurzorja ne bi smelo biti tezav. Nabor likov je mogoče spreminjati,
saj je na kaseti posnetih nekaj rezervnih. Najbolj zanimivi bodo nabori s
"pupami", figuricami otrok, ki jih je treba obleci v pravšnje obleke. Otroci
bodo tu imeli obilo zabave, ko bodo fantom natikali krila...
Izdelane slike je mogoče spravljati na trak v dveh oblikah: kot normalni
spectrumov SCREEN ali kot šifrirano tabelo slike. Prednost prvega načina je, da
je sliko mogoče naložiti v računalnik neodvisno od programa. Drugi način zapiše
sliko na trak v mnogo krajši obliki, vendar je uporaben samo v programu
Sestavljanka (1 ali 2).
Sestavljanka 2 je namenjena malo starejšim otrokom. Pravzaprav je to isti
program, le da so na kaseti shranjeni drugacni liki (prometni znaki itd.). Na
kaseti je posnet tudi grafični urejevalnik, s katerim lahko spreminjamo
narisane like ali pa rišemo nove. To je risarski program, zelo podoben že
omenjenemu Melbourne Drawu, le da je ELIS (tako se imenuje) neprimerno
počasnejši in neprijaznejši z uporabnikom.
Za konec priznajmo, da je program solidno napisan, z dobro zvočno spremljavo,
ki spremlja pritiske na tipke, da so "pupe" še kar dobro narisane, da so
prometni znaki "kot pravi". Le nekatere rutine v Elisu bi bile lahko hitrejše
(npr. tista za premikanje kurzorja), naslovna zaslona v obeh Sestavljankah pa
različna (vsaj to).
Edini resen žužek v programu je ta, da je zadevo nemogoče uporabiti v mavrici
s priključenim vmesnikom 1. Avtor tega zapisa uporablja prvo verzijo tega
pripomočka in mu je ob avtostartu prvega dela mavrica izpisovala "Nonsense in
basic", dokler ni vzel v roke izvijača in odstranil grde nadloge, imenovane
INTERFACE 1. Upamo, da bo avtor programa odstranil tega žužka še pred
razmnoževanjem kasete.
Kaseta naj bi predvidoma izšla konec decembra. Avtorju programa Davorju
Bonačiču so pomagali Darja, Hudin, Matjaz Colnarič in Mitja Šolar.
Kupite: če ste se naveličali svoje mavrice in se ne bojite, da vam jo bodo
otroci razsuli.