Opisi:
Svet Kompjutera, #5, Maj 1989, Spectrum Intro Servis, Predrag Bećirić
Ludorije u borderu
U nekoliko prethodnih brojeva prosto smo vas zatrpali raznim rutinama vezanim
za border na računaru YX Spectrum. Kao što vam je poznato, na ovom računaru je,
legalno, moguće menjati samo boju bordera. Koristeći naše rutine omogućili smo
vam da na borderu dobijete prilično zanimljive efekte, a takođe i da skrolujete
tekst neke vaše propagandne poruke.
Za ovaj broj smo vam, za razliku od prošlog, spremili dva intro mejkera.Prvi
od njih, popularno nazvan NoName Intro Maker, omogućava vam da na, zaista,
efektan način upišete svoje ime u neku igru. Kada neko sledeći put učita tu
igru moraće prvo da pročita vašu poruku, a zatim pritiskom na ( SPACE )
startuje igru.
I ovaj intro mejker ima slične komande kao i prethodni, tako da ćemo ih sada
samo ukratko nabrojati.
Kada startujete program, pojaviće se meni, koji vam nudi sledeće opcije:
1. ENTER TEXT FOR SCROLLING
2. SAVE INTRO
3. INSTRUCTIONS
Prva opcija omogućava vam da unesete tekst koji želite da se skroluje. Nakon
startovanja ove opcije ulazite u editor poruka. U gornjoj trećini ekrana
pojaviće se prozor u kojem je predstavljeno 32 karaktera poruke (poruka je
maksimalne dužine 512 karaktera). Unošenjem novih karaktera dolazi i do skrola
poruke po ekranu. Kada ste otkucali celu poruku, potrebno je da unesete ® kao
marker za kraj teksta. Taj specijalni znak omogućava programu da zna koliko je
poruka dugačka, a takođe i da kasnije, kada ispiše celu poruku, počne sa
ispisivanjem od početka. Za izlazak iz ove opcije potrebno je pritisnuti taster
( ENTER ). Pored ovih komandi EDITOR još poznaje i komande "(" (SS + R) i ")"
(SS + T). Koristeći ove komande moguće je pomerati kursor po tekstu poruke i po
potrebi ga ispravljati.
Sledeća opcija omogućava vam da gotov intro snimite na kasetu. Kasnije ćete
taj intro moći da učitate od bilo koje adrese u RAM-u i, naravno, startovati ga
od te adrese. Ne treba brinuti o adresi za ućitavanje: program će raditi učitan
na bilo koju slobodnu adresu u RAM-u. S obzirom da je efekat u ovom intro
maker-u zavistan od brzine izvršavanja mašinskog programa (kod Spectruma se
program koji se nalazi u RAM-u ispod 32768 izvršava 20 odsto sporije),
preporučili bismo vam da intro smestite ispod 32768.
Opcija pod rednim brojem 3 daje kratko uputstvo o tome kako ubaciti intro
program u igru, bilo da se ona učitava iz BASIC-a ili mašinca.
Analogno prethodnim intro makerima, i sada je prvo potrebno uneti tekst za
skrolovanje. Ne zaboravite, na kraju teksta potrebno je staviti @ kao marker;
ukoliko zaboravite da stavite ovaj marker program će nastaviti da na ekranu
ispisuje neke gluposti sve dok negde u memoriji ne naiđe na @ Sada možete da
snimite gotov intro.
Gotov intro je zatim potrebno snimiti zajedno sa igrom. Da bismo to uspeli,
potrebno je da cela igra bude učitana u memoriju računara, ali da se pri tom ne
startuje. Zatim je potrebno pretražiti memoriju i pronaći negde prazan blok
memorije dužine 1,5 kb. U ovo područje je, sada, potrebno učitati snimljeni
intro. Preostalo nam je još samo da igra, pre nego što se strartuje, pozove naš
intro.
U poslednje vreme sve igre za Spectrum dolaze snimljene, uglavnom, na dva
načina. Prvi je takozvani Spec-Mac sistem, a drugi je ućitavanje direktno iz
BASIC-a. Ako je u pitanju Spec-Mac sistem, u BASIC-u takve igre treba izvršiti
sledeću izmenu:
1. Učitamo BASIC sa MERGE""
2. Nakon toga treba da pogledamo kakav je sadržaj lokacija 23797, 23800 i
23808. Zapamtićemo lokaciju čiji je sadržaj bio 205.
3. Zatim je potrebno da 20. liniju BASIC-a zamenimo sa:
20 CLEAR 24999: POKE (zapamćena adresa), 195: RANDOMIZE USR 23760:
RANDOMIZE USR (adresa gde je učcitan intro): RANDOMIZE USR
(zapamćena adresa + 3)
4. Ovako prepravljen BASIC sada možemo snimiti na neku kasetu. Iza BASIC-a
treba snimiti ostale delove igre (screen$, prvi deo od adrese 25000 u
dužini 20000, drugi deo od 45000 u dužini 20536, treći deo od 23296
dugačak 1704 i drugi screen$). Naravno, tu je potrebno da bude snimljen i
intro.
Ukoliko se igra u koju želimo da ubacimo intro učitava iz BASIC-a, uradićemo
sledeće:
1. Učitamo BASIC sa MERGE""
2. Ispred poslednje RANDOMIZE USR instrukcije stavićemo RANDOMIZE USR
(adresa gde je učitan intro)
3. Snimimo BASIC, a iza njega i igru u koju je ubačen intro.
Ukoliko se vaća omiljena igra učitava na neki drugi način, moraćete sami da
smislite kako da joj dodate intro.
NoName
Sada nešto i o programu koji smo vam pripremili za ovaj broj - NoName INTRO
MAKER. Da biste ga imali na svojoj kaseti potrebno je da unesete program koji
je dat kao listing 1. Startujte psogram, a zatim počnite da pažljivo unosite
podatke koji su dati kao listing 2. Kada završite sa unošenjem programa
otkucajte QUIT i program će biti snimnjen na kasetu.
Nakon ovoga potrebno je uneti program dat kao listing 3. Program će od vas
očekivati da prvo otkucate nekoliko statičnih poruka, koje će une'ti u Intro
Maker. Svaka poruka može imati maksimalno 26 karaktera. Na centriranje poruka
nije potrebno paziti, jer se program sam o tome brine.
I to je sve. Na ovaj način dobili ste još jedan intro program za računar ZX
Spectrum. Da biste ga ubuduće bez problema učitavali i startovali, ispred
mašinskog dela snimite sledeći BASIC:
10 CLEAR 65535: LOAD "" CODE 27000
20 RANDOMIZE USR 27000: RANDOMIZE USR 4535
|