Opisi: -------- (Svet Kompjutera, #5, Maj 1989, Spectrum Intro Servis, Predrag Bećirić) ------------------------------------------------------------------------- Ludorije u borderu U nekoliko prethodnih brojeva prosto smo vas zatrpali raznim rutinama vezanim za border na računaru YX Spectrum. Kao što vam je poznato, na ovom računaru je, legalno, moguće menjati samo boju bordera. Koristeći naše rutine omogućili smo vam da na borderu dobijete prilično zanimljive efekte, a takođe i da skrolujete tekst neke vaše propagandne poruke.    Za ovaj broj smo vam, za razliku od prošlog, spremili dva intro mejkera.Prvi od njih, popularno nazvan NoName Intro Maker, omogućava vam da na, zaista, efektan način upišete svoje ime u neku igru. Kada neko sledeći put učita tu igru moraće prvo da pročita vašu poruku, a zatim pritiskom na ( SPACE ) startuje igru. I ovaj intro mejker ima slične komande kao i prethodni, tako da ćemo ih sada samo ukratko nabrojati. Kada startujete program, pojaviće se meni, koji vam nudi sledeće opcije: 1. ENTER TEXT FOR SCROLLING 2. SAVE INTRO 3. INSTRUCTIONS Prva opcija omogućava vam da unesete tekst koji želite da se skroluje. Nakon startovanja ove opcije ulazite u editor poruka. U gornjoj trećini ekrana pojaviće se prozor u kojem je predstavljeno 32 karaktera poruke (poruka je maksimalne dužine 512 karaktera). Unošenjem novih karaktera dolazi i do skrola poruke po ekranu. Kada ste otkucali celu poruku, potrebno je da unesete ® kao marker za kraj teksta. Taj specijalni znak omogućava programu da zna koliko je poruka dugačka, a takođe i da kasnije, kada ispiše celu poruku, počne sa ispisivanjem od početka. Za izlazak iz ove opcije potrebno je pritisnuti taster ( ENTER ). Pored ovih komandi EDITOR još poznaje i komande "(" (SS + R) i ")" (SS + T). Koristeći ove komande moguće je pomerati kursor po tekstu poruke i po potrebi ga ispravljati. Sledeća opcija omogućava vam da gotov intro snimite na kasetu. Kasnije ćete taj intro moći da učitate od bilo koje adrese u RAM-u i, naravno, startovati ga od te adrese. Ne treba brinuti o adresi za ućitavanje: program će raditi učitan na bilo koju slobodnu adresu u RAM-u. S obzirom da je efekat u ovom intro maker-u zavistan od brzine izvršavanja mašinskog programa (kod Spectruma se program koji se nalazi u RAM-u ispod 32768 izvršava 20 odsto sporije), preporučili bismo vam da intro smestite ispod 32768. Opcija pod rednim brojem 3 daje kratko uputstvo o tome kako ubaciti intro program u igru, bilo da se ona učitava iz BASIC-a ili mašinca. Analogno prethodnim intro makerima, i sada je prvo potrebno uneti tekst za skrolovanje. Ne zaboravite, na kraju teksta potrebno je staviti @ kao marker; ukoliko zaboravite da stavite ovaj marker program će nastaviti da na ekranu ispisuje neke gluposti sve dok negde u memoriji ne naiđe na @ Sada možete da snimite gotov intro. Gotov intro je zatim potrebno snimiti zajedno sa igrom. Da bismo to uspeli, potrebno je da cela igra bude učitana u memoriju računara, ali da se pri tom ne startuje. Zatim je potrebno pretražiti memoriju i pronaći negde prazan blok memorije dužine 1,5 kb. U ovo područje je, sada, potrebno učitati snimljeni intro. Preostalo nam je još samo da igra, pre nego što se strartuje, pozove naš intro. U poslednje vreme sve igre za Spectrum dolaze snimljene, uglavnom, na dva načina. Prvi je takozvani Spec-Mac sistem, a drugi je ućitavanje direktno iz BASIC-a. Ako je u pitanju Spec-Mac sistem, u BASIC-u takve igre treba izvršiti sledeću izmenu: 1. Učitamo BASIC sa MERGE"" 2. Nakon toga treba da pogledamo kakav je sadržaj lokacija 23797, 23800 i 23808. Zapamtićemo lokaciju čiji je sadržaj bio 205. 3. Zatim je potrebno da 20. liniju BASIC-a zamenimo sa: 20 CLEAR 24999: POKE (zapamćena adresa), 195: RANDOMIZE USR 23760: RANDOMIZE USR (adresa gde je učcitan intro): RANDOMIZE USR (zapamćena adresa + 3) 4. Ovako prepravljen BASIC sada možemo snimiti na neku kasetu. Iza BASIC-a treba snimiti ostale delove igre (screen$, prvi deo od adrese 25000 u dužini 20000, drugi deo od 45000 u dužini 20536, treći deo od 23296 dugačak 1704 i drugi screen$). Naravno, tu je potrebno da bude snimljen i intro. Ukoliko se igra u koju želimo da ubacimo intro učitava iz BASIC-a, uradićemo sledeće: 1. Učitamo BASIC sa MERGE"" 2. Ispred poslednje RANDOMIZE USR instrukcije stavićemo RANDOMIZE USR (adresa gde je učitan intro) 3. Snimimo BASIC, a iza njega i igru u koju je ubačen intro. Ukoliko se vaća omiljena igra učitava na neki drugi način, moraćete sami da smislite kako da joj dodate intro. NoName Sada nešto i o programu koji smo vam pripremili za ovaj broj - NoName INTRO MAKER. Da biste ga imali na svojoj kaseti potrebno je da unesete program koji je dat kao listing 1. Startujte psogram, a zatim počnite da pažljivo unosite podatke koji su dati kao listing 2. Kada završite sa unošenjem programa otkucajte QUIT i program će biti snimnjen na kasetu. Nakon ovoga potrebno je uneti program dat kao listing 3. Program će od vas očekivati da prvo otkucate nekoliko statičnih poruka, koje će une'ti u Intro Maker. Svaka poruka može imati maksimalno 26 karaktera. Na centriranje poruka nije potrebno paziti, jer se program sam o tome brine. I to je sve. Na ovaj način dobili ste još jedan intro program za računar ZX Spectrum. Da biste ga ubuduće bez problema učitavali i startovali, ispred mašinskog dela snimite sledeći BASIC: 10 CLEAR 65535: LOAD "" CODE 27000 20 RANDOMIZE USR 27000: RANDOMIZE USR 4535