Ovitek kasete --------------- RADIO ŠTUDENT =============== stran A 1. Kontrabant 2. Light Show 3. ZX Spectrum Tracer 4. Music Meni stran B 1. Podmornica 2. Synti 3. Dispel 4. Risar 5. Sound Manager 6. LLIST Izdal: RADIO ŠTUDENT Založila: ZOTK Slovenije Produkcija: Software redakcija RS Urednik izdaje: Ciril Kraševec Tisk: Studio BOSCAROL Ajdovščina Slovenska originalna navodila -------------------------------
       
stran A 1. Kontrabant 2. Light show 3. ZX Spectrum Tracer 4. Music stran B 1. Podmornica 2. Synti 3. Dispel 4. Risar 5. Sound 6. LLIST Izdajatelj: RADIO ŠTUDENT Založnik: ZOTK Slovenije Produkcija: Software redakcija RŠ Urednik izdaje: Ciril Kraševec Tisk: Studio BOSCAROL Ajdovščina Oblikovanje ovitka: Designing Ediscroato Pred vami je prva domača kaseta s programi za hišni računalnik ZX Spectrum. Dolgo smo čakali nanjo... Prav zato je vsebina bolj bogata in pestra kot je to v navadi pri takšnih izdajah. Na kaseti so najboljša nam dostopna dela naših programerjev. Morda smo kakšen program prezrli, toda ne po lastni krivdi. Pri izboru programov smo namreč naleteli na problem, kje in kako iskati domače avtorje. Edini dostopen vir, ki nam je ostal, so bili domači arhivi sodelavcev SOFTWARE redakcije RADIA ŠTUDENT. Redakcija je bila ustanovljena v mesecu marcu leta 1984 in tedaj smo tudi pričeli s posredovanjem programske opreme preko radijskih valov Radia Študent. Svojo dejavnost neprestano širimo in ustvarjamo prostor za nove, sveže moči na področju računalništva in informatike. Upamo, da bomo s to izdajo vzpodbudili in pritegnili k sodelovanju tudi širši krog ljubiteljev računalništva. PROGRAM: KONTRABANT Avtor: Turk Žiga Matevž Kmet Otroci se v šoli morda res ne bodo učili, kdaj so izšli prvi slovenski programi, toda v nekem smislu ni ta dogodek nič manj pomemben kot natis prvih knjig. Ta kaseta prinaša na slovenski trg novo kvaliteto informacije, ki predstavlja most v 21. stoletje. Prinaša računalniške programe vašim domačim računalnikom in ne velikim strojem, s katerimi si ne morete kaj prida pomagati. Sledile ji bodo druge kasete, nekoč morda diski, ki bodo v vaš dom prinašali znanje, zabavo in vam bodo pomagali. Med pripravljanjem prve domače kasete s programi se nama je zdelo, da mora biti na njej nekaj zares našega, nekaj drugačnega od programov, ki ste jih vajeni iz tujine. Tako je nastala ta igra. Ko boste potovali po deželi, boste srečali množico oseb in predmetov, ki jih poznate iz pravljic in iz zgodovine. Cilj igre je prinesti domov mikroračunalniški sistem, torej televizijo, kasetofon in računalnik. Svetujeva vam, da se najprej lotite prvih dveh. Računalnik bo treba pretihotapiti, kar je malo težje, toda gotovo imate izkušnje. Poslušajte pa nasvete, ki vam jih dajejo prijatelji v igri. Vsaka stvar v igri ima svoj pomen. Če takoj ne bo šlo popolnoma gladko, je vzrok v naslednjem odstavku; da pa ne bi bil vaš trud popolnoma zaman, bodo najboljši med vami lahko k televizorju, kasetofonu in računalniku še kaj dodali. Prvo nagrado prispeva COMPUTER CITY iz Gradca. Natančne propozicije tekmovanja bodo objavljene v računalniških kotičkih slovenskih časopisov. Stvar avanture obsega okrog tristo besed, tako, da upamo, da se boste razumeli z računalnikom. Sintaksa je normalna, menjave predmetov z osebami pa dosežete takole: SEKIRO MEČ pomeni ZAMENJAJ SEKIRO ZA MEČ Zaradi pomanjkanja THE QUILL (Copyright GILSOFT 1983). Vsem želiva obilo zabave in uspeha, zmaga pa naj najboljši. PROGRAM: LIGHTSHOW Avtor: Turk Žiga Ne boste verjeli, toda tudi vaš računalnik je sposoben poslušati glasbo in vam celo sporočati svoje vtise. Glasbo boste odslej lahko tudi gledali. Izbirate lahko med dvema načinoma. Prvi vam kaže relativno zastopanost dvanajstih frekvenc v zvočnem spektru. Če hočete uglasiti HiFi komponente, ali pa samo kasetofon, s katerim vpisujete programe v računalnik, si lahko pomagate s tem programom. Drugi način pa posnema žaromet, ki utripa samo v odvisnosti od glasnosti izvora zvoka. Zvok pripeljete v računalnik preko ear vtičnice. In kako program deluje? Spectrum lahko razpoznava samo dve stanji na EAR vtičnici. Če se ti dve stanji hitro menjavata, gre za visoke tone, če počasi, pa za nizke. Program meri čas, ki mine med dvema stanjema. Ko nabere dovolj vzorcev, ali pa ko poteče določen čas (1/50 sec), program analizira kaj je nabral, prešteje koliko je bilo posameznih frekvenc in jih nariše. Vendar pa kljub temu, da je program napisan v čisti strojni kodi, procesor nima časa ravno na pretek. Če želite ta ali katerikoli drug moj program dopolniti, izboljšati ali popraviti po svojem okusu, lahko dobite datoteke strojnega jezika na RŠ. Avtor že pripravlja izboljšano verzijo programa, v katero bo vključena še trodimenzionalna rotacija predmetov, morda pa tudi kaj drugega. PROGRAM: ZX SPECTRUM TRACER Avtor: VOVK DARKO Več mojih prijateljev ima računalnik Spectrum in pišejo večinoma Basic programe. Večinoma so to programerji začetniki, zato jim programska logika dela težave. Tudi bolj izkušeni programerji se včasih ujamejo v logične zanke. Popravljanje logičnih napak v daljših programih pa je zamudno in težko delo, zato sem se odločil narediti program, ki bi jim pomagal pri tem delu. Tako je nastal ZX SPECTRUM TRACER, ki nudi sledeče: 1. Zasledovanje logičnega poteka izvajanja Basic programa v celoti ali pa po delih. 2. Pregled sistematskih spremenljivk z adresami, imeni, dolžino in njihovo vsebino. 3. Pregled uporabnikov spremenljivk, numeričnega ali alfanumeričnega tipa in njihove vsebine. 4. Pregled FOR NEXT spremenljivk z vsebino, limitom, korakom in številko instrukcije. 5. Pregled dimenzij nizov obeh tipov. 6. Pregled vsebine posameznih elementov nizov obeh tipov. 7. Vpogled v uporabnikov ekran. Za določitev območja, v katerem želimo slediti logični potek izvajanja programa, uporablja TRACER dve spremenljivki: START IN STOP. Poziv TRACER-ja se izvede z: RANDOMIZE USR 65122: RUN Poziv lahko kombinirate tudi z vsemi ostalimi BASIC ukazi (GOTO, CONTINUE...) PROGRAM: MUSIC MENU Avtor: TOMAŽ ISKRA Ta program je izredno učinkovit prikaz zmožnosti Spectrumovega zvoka. Čeprav je Spectrumov generator za zvok dokaj slab, pa se da že v BASIC-u z enostavnimi BEEP ukazi doseči efekte, ki jih marsikdo ne bi pričakoval. Vse skupaj je opremljeno z enostavno, pa zato tudi nič manj dobro grafično opremo, ki je skonstruirana skladno z glasbo. Program je popolnoma nezaščiten, kar vam omogoča BREAK in pregled programa. Grafiko lahko po želji spremenite, spremenjen program pa ponovno poženete z ukazom GOTO 3. PROGRAM: PODMORNICA Avtor: DRAGAN VIDIC Program je primer, kaj se da narediti s SPECTRUMOVIM BASIC-om, ki ga prevedemo z ustreznimi prevajalniki v strojno kodo. Igra Podmornica spada v zvrst strateških iger, ki postanejo zanimive, ko se naveličamo streljanja invaderjev in ostalih arcade iger. Cilj igre je s svojo podmornico uničiti vse nasprotnikove ladje. Te vas nenehno obstreljujejo z globinskimi bombami, njihova nevarnost pa je odvisna od oddaljenosti ladij in globine podmornice. Ukazi omogočajo izstreljevanje torped, raket, desante na bližnje sovražnikove ladje, manevriranje v vseh smereh in pa oskrbovanje v svoji bazi. Da vse skupaj ne bi bilo prelahko, so tu še morske pošasti, ki žrejo vaše in nasprotnikove ladje, in pa minska polja, mimo katerih vam ne priporočamo hoditi. Podrobna navodila za igranje programa so vsebovana v programu samem. POSEBNO NAVODILO: Če »ste močno poškodovani«, vam bo računalnik na ekranu za trenutek pokazal tajno šifro. Edina rešitev iz zagate je, da ponovite šifro. PROGRAM: SYNTI Avtor: TURK ŽIGA Pravi glasbenik bi se nad tem programom gotovo pomilovalno nasmehnil, toda dejstvo je, da lahko tastaturo računalnika uporabljate tudi kot klaviaturo. Tipke so razporejene podobno kot pri klavirju, kar vam pokaže tudi slika na ekranu. Program je zanimiv tudi iz čisto programerskega vidika. Procesor mora delovati namreč v realnem času, vsaka operacija, ki jo naredi, traja natanko določen delček sekunde. Branje in dekodiranje tastature, računanje potrebnih frekvenc glede na pritisnjeno tipko, pa tudi vse ostale operacije, mora računalnik opraviti v času ene sinusoide. Tu je tudi vzrok, da ni mogoče igrati s frekvencami nad BEEP 10 PROGRAM: DISPEL Avtor: PRIMOŽ JAKOPIN KANIČ JANEZ Slovarček je nastal spomladi leta 1984. Ivan Kanič ga je izbral, prenesel v računalniško obliko in uredil (z INES-om); Primož Jakopin je napisal (in še piše) ustrezno programsko opremo. Pri postavitvi slovarja in tudi pri njegovem sortiranju (gradiva je 85K) je šlo brez velikih računalnikov - delo so opravile Mavrice. In kako slovarček uporabljamo: ko ga naložimo v pomnilnik (LOAD »DISPEL« /ENTER), se znajdemo pred: 1. iskanje pojma 2. brskanje po slovarju 3. preverjanje znanja 4. spreminjanje določil 5. črno/belo 6. konec Izberemo lahko le osnovno iskanje (1) ali pa eno izmed pomožnih izbir (4 do 6); iskanje po slovarju (2) in preverjanje znanja (3) bodo dostopni kasneje. Če se odločimo za navadno iskanje, se znajdemo pred praznim zaslonom s kazalcem v levem zgornjem kotu. Kazalec ne utripa. Vnesemo besedo, katere prevod bi radi, in pritisnemo še ENTER, če z ukazom 4 nismo določili drugače, bomo poizvedovali po slovenskih prevodih angleških besed. Kadar iščemo v drugo smer, dobimo sičnike in šumnike s pritiskom na tipko SYMBOL SHIFT in eno izmed qwe (za CSZ) ali asd (za ČŠŽ). Če je iskani pojem v slovarju, dobimo ustrezne pomene v drugem jeziku, sicer pa sporočilo: »te besede ne poznam«. Kadar poizvedujemo za slovenskimi pomeni angleških besed, program ne pozna slovenskih pojmov; če nas zanima, kaj pomenijo naše besede v angleščini, pa ne angleških. Besede moramo napisati pravilno in brez presledkov spredaj ali zadaj. Iskanje končamo z vrstico, v kateri pritisnemo samo na tipko ENTER. S spreminjanjem določil (4) izberemo drug jezik - določilo spremenimo s tipko ENTER, nedotaknjenega pa pustimo s pritiskom na presledek (SPACE). Ukaz 5 spremeni ton ozadja in črk na zaslonu v komplementarno vrednost. Za oči je ugodneje, če uporabljamo svetle črke na temnem ozadju. Važno je tudi, da je prostor v katerem delamo, zračen in dobro osvetljen - predvsem površine za ekranom morajo biti svetle. Z ukazom 6 se od programa poslovimo. Če si premislimo in bi radi nazaj si pomagamo z RUN. Program, ki je v treh delih: BASIC, del v strojnem jeziku in slovar sam, se nalaga s kasetofona približno štiri minute. Če imate na razpolago mikrotračno enoto (čas nalaganja se skrajša na deset sekund), je potrebno spremeniti vrstici 900 in 906 ter program shraniti z: SAVE »m«; 1;»DISPEL« LINE 900: SAVE »m«; 1; »DISmc« CODE 63501, 2035: SAVE »m«; 1; »An-Slo« CODE 30001, 30230 Dopolnitev programa (2,3) je v teku, konec jeseni bo morda že na voljo tudi obsežnejša verzija slovarja (3000 angleških in 6000 slovenskih besed na računalniku Sinclair QL PROGRAM: RISAR - verzija 1 Avtor: VIHTELIČ ANDREJ Program je namenjen za enostavno in hitro risanje atraktivnih slik. Ko ga posnamete vidite sredi belega ekrana majhno črno točko, ki jo lahko premaknete z naslednjimi komandami: w/x............gor/dol a/d............levo/desno q,e,z,c........po diagonalah Če istočasno držite tudi caps-shift, se bo točka premikala zelo počasi. V spodnjem delu ekrana opazite tudi štiri kontrolna okna za naslednje ukaze: v............radirka b............avtomatična izvršitev plot inštrukcije na koncu linije n............over m............dvojna debelina linij Če je barva kontrolnih oken črne, so zgornje trditve resnične. Če pa so kontrolna okna zelena, potem so zanikane. Komande za razne funkcije v programu so: s............plot k............krog Zadnja plot koordinata je središče, trenutna oddaljenost kurzorja pa radij. I............linija med predhodnim plot in kurzorjem p............pravokotnik (linija pomeni diagonale) Pri pravokotniku lahko spreminjamo naklon osnovnice: 6............sourne 7............protiurne Zgornje tri navedene funkcije se lahko izvajajo v treh tipih črt. Nov tip črte definiramo po naslednjem postopku. Najprej pritisnemo tipke za spremembe tipa, nato pa še določimo številko tipa. Na isti način spreminjamo tudi tip zapolnitve barve črnila in papirja, pa tudi osnovne podlage. t............tip linije (1 -3) y............tip zapolnitve (1 -5) u............barva osnovnega papirja (0-7) i............barva črnila (0-7) I............barva atributa (0-7) Ta postopek uporabljamo samo, če želimo spremeniti že definiran tip. Omenjeno območje lahko zapolnimo z enim od definiranih vzorcev s komande: F............zapolni območje z definiranim vzorcem. Rad bi opozoril, da je algoritem zapolnitve sledeč. V Vertikalni smeri trenutne koordinate se od najnižje do najvišje točke vrši zapolnitev v horizontalni smeri. To pomeni, da se bo območje zapolnilo v območju proste vertikalne koordinate in se razprostiralo na obe strani do meje. Mogoče izgleda komplicirano ali nerodno, vendar nam omogoča zapolnitev enega območja z več vzorci, če le kurzor in njegovo točko (pobrisano ali ne) postavimo na pravo mesto. Ker je brisanje zapolnjenega območja omogočeno le z radirko, je zelo koristna sledeča inštrukcija: H/............shrani /vrne sliko Zaradi samega barvanja pa je zelo koristna mreža atributov, ki jih dobite z inštrukcijo: G............mreža atributov Še nekaj drugih inštrukcij: J/-..........save/load (na kaseto) V............pobriše ekran = start (:............copy) Sliko skreirano s programom RISAR, lahko uporabite kjerkoli v vaših programih, naložite pa jo z LOAD »»SCRENS: LOAD«« SCRENS, lahko tudi samo s tem, da naložite le druge kode z LOAD SCRENS. Kadar uporabljate ukaz »J« ali »-« lahko pritisnete BREAK. V program se vrnete z GOTO 9 PROGRAM:SOUND Avtor: DEAN MOZETIČ Program omogoča snemanje zvoka SPECTRUMOVEGA «EAR« vhoda v spomin in predvajanje posnetih delov preko vgrajenega zvočnika ali »MIC« izhoda in ojačevalca (v tem primeru je kvaliteta zvoka boljša). Na kaseti, s katere beremo, imamo seveda lahko karkoli: glasbo, govor, nenavadne zvoke ali kar se nam pač zdi zanimivo, kasetofon in SPECTRUM pa povežemo na enak način kot pri branju programov. Vhodni posnetki (na kaseti) naj bodo dovolj glasni in brez šumenja, kaj pa bo posneto, je prepuščeno vaši domišljiji. Program ponuja možnost, da zvok iz spomina posname na drugo kaseto v SPECTRUMOVEM CODE formatu (torej digitalno), skupaj s kratkim strojnim programom za predvajanje. To pomeni, da lahko tako pripravljen zvok vključite v vaše programe, ki na ta način lahko govorijo, pojejo, igrajo na klavir... pri tem je edina omejitev količina prostega spomina v vrhnjih 32 K. Kvaliteta reprodukcije ni ravno po Hi-Fi standardih, je pa presenetljivo dobra, če upoštevamo, da SPECTRUM nima nobenega AID konverterja in so zato vsi vzorci pri digitaliziranju le po 1 BIT. Na kvaliteto lahko občutno vplivamo s spremembo hitrosti vzorčenja, ki jo lahko z ukazom »B« izbiramo v širokih mejah od nekaj tisoč do skoraj tridesettisoč vzorcev na sekundo. Pri tem se odločamo med boljšo kvaliteto in večjo kapaciteto - dolžino posnetka. Sound pozna naslednje ukaze (ki so nekoliko podrobneje obrazloženi v navodilih pred programom samim): 1,2,9,0, premikanje hurzorjev - izbira trenutno aktivnega dela spomina CAPS-SHIFT počasno, premikanje (skupaj z 1,2,9,0) P (PLAY) predvajanje R (RECORD) snemanje B (BIT RATE) nastavitev vzorčenja) S (SAVE) spravljanje v CODE Formatu M (MOVE) premikanje posnetka na druge adrese X (MARK) označitev položaja kurzorjev H (HELP) pove res najnujnejše) PROGRAM: LLIST 642 Avtor: TURK ŽIGA Ta program je namenjen lastnikom ZX Printerjev. Če imate to malo in neugledno napravico, gotovo zavidate tistim, ki so si lahko omislili kak večji tiskalnik. Njihovi listningi so pregledni in tudi po daljšem času se človek v njih še znajde. Program LLIST vam omogoča: - izpisovanje programov na 32, 42 ali 64 stolpcev; - izpisovanje vsakega stavka v novo vrstico - poudarjanje FOR-NEXT znak in IF stavkov - izpuščanje vrstic pred REM stavki ipd. Vse vam bo jasno, ko boste naložili DEMO V kratkem bo pripravljena tudi verzija za lastnike večjih tiskalnikov (EPSON, SEIKOSHA,.....), ki bo upoštevala dodatne možnosti, ki jih ponujajo ti printerji. Samo strojno kodo programa naložite z: CLEAR 53000 LOAD ""CODE RANDOMIZE USR 53000: COPY Razmnoževanje in presnemavanje ni dovoljeno. Avtorske pravice so zaščitene. Posebna zahvala za finančno pomoč naslednjim DO: Hrvaška originalna navodila -------------------------------
       
strana A 1. Kontrabant 2. Light show 3. ZX Spectrum Tracer 4. Music strana B 1. Podmornica 2. Synti 3. Dispel 4. Crtač 5. Sound 6. LLIST Izdaje: RADIO ŠTUDENT Založila: ZOTK Slovenije Produkcija: Software redakcija RŠ Urednik izdaje: Ciril Kraševec Tisk: Studio BOSCAROL Ajdovščina Design : Designing Ediscroato Pred vama je prva domaća kaseta sa programom za kućni kompjuter ZX Spectrum. Dugo smo čekali na nju... Upravo zbog toga je sadržaj bogatiji i svestraniji nego što je uobičajno kod takvih izdanja. Na kaseti su najbolja, nama dostupna, djela naših programera. Možda smo koji program previdjeli, ali ne našom krivicom. Kod izbora programa naletjeli smo na problem; gdje i kako tražiti domaće autore. Jedini dostupni izvor koji nam je preostao bili su domaći arhivi suradnika SOFTWARE redakcije RADIA ŠTUDENT. Redakcija je bila ustanovljena u ožujku 1984. godine i tada smo počeli sa emitiranjem programske opreme preko radijskih valova Radia Student. Svoju djelatnost neprestano širimo i stvaramo mijesto za nove, sviježe snage na području kompjuterske tehnike i informatike. Nadamo se da ćemo tim izdanjem podstaknuti i privući ka suradnji šire krugove ljubitelja kompjuterske tehnike. Program: KONTRABANT Autor: ŽIGA TURK MATEVŽ KMET Djeca u školi se najvjerojatnije neće učiti kada su izašli prvi slovenski programi, ali u nekom smislu taj događaj nije ništa manje značajan od štampanja prve knjige. Ta kaseta donosi na jugoslovensko tržište novu kvalitetu informacije koja predstavlja most u 21. stoljeće. Donosi kompjuterske programe vašim domaćim kompjuterima, a ne velikim strojevima koji vam baš nisu od velike koristi. Slijediti će im još druge kasete, jednom možda i diskovi koji će u vaš dom donositi znanje, zabavu i pomoć. Među pripremama prve domaće kasete mislili smo da na programima mora biti nešto zbilja naše, nešto što je drugačije od inozemnih programa na koje ste naviknuti. Tako je nastala ova igra. Kad budete putovali po zemlji sresti ćete mnoštvo osoba i predmeta koje poznajete iz priča i povijesti. Cilj igre je donjeti kući mikrokompjuterski sistem, znači, televiziju, kasetofon i kompjuter. Savjetujem vam da najprije počnete sa prva dva. Kompjuter će trebati prekrijumčariti što je malo teže, ali sigurno već imate iskustva. No, ipak poslušate savjete koje vam daju prijatelji u igri. Svaka stvar u igri ima svoju važnost i značenje. Prijatelj kojeg vodite u zemlju pustolovina poznaje oko 300 riječi, nažalost, samo slovenskih. Zbog sličnosti jugoslavenskih jezika mislim da sa time neće biti problema, naročito ako znamo da kompjuter uzima u obzir tek dvije riječi u rečenici i prva četiri slova u riječi. Često će biti potrebno od nekog nešto dobiti. To možeš postići tako da npr. sijekiru zamijeniš za mač sa naredbom SEKIRA MEC (SIJEKIRA MAČ). I još nekoliko riječi o glavnim junacima u avanturi. To su lica iz slovenskih bajki i povijesti: Martin Krpan je starosta slovenskih švercera. U vrijeme Austro-Ugarske je na kobilici krijumčario so iz Trsta u Sloveniju. Pate Marlov je poznat po svojim nježnim ručicama. Veronika je bila vrlo tražena u srednjem vijeku. Primož Trubar je krijumčario prve štampane knjige iz Njemačke preko Austrije u bačvama za kiseli kupus. Mama Ivana Cankara voli popiti šalicu kave. Spark je engelska tvornica za iskre. Pod Slivnicom su se sakupljale vještice koje žele mijenjati metle za usisivače i kod toga začaraju poneki oklop. Čira Čara (Abra Kadabra) može imati važnu ulogu na ljubljanskim grobljima. Puno uspjeha kod švercanja!!! Program: LIGHTSHOW Autor: ŽIGA TURK Nećete vjerovati, ali i vaš kompjuter je sposoban slušati glazbu, štoviše, pokazati će vam svoje utiske. Glazbu ćete moći od sada i gledati. Birati možete između dva načina. Prvi vam pokazuje relativnu zastupljenost dvanaestih frekvencija u zvučnom spektru. Ako želite uglasiti HiFi komponente ili pak samo kasetofon kojim upisujete programe u kompjuter, možete si pomoći tim pogramom. Drugi način pa imitira reflektor koji pulsira samo u ovisnosti od glasnosti izvora zvuka. Zvuk dovedete u kompjuter preko EAR utičnice. I kako program funkcionira? Spectrum može prepoznati samo dva stanja na EAR utičnici. Ako se ta dva stanja brzo izmjenjuju radi se o visokim tonovima, a ako polagano, onda su to niski tonovi. Program mijeri vrijeme koje prođe između dva stanja. Kada sakupi dovoljno uzoraka ili kad prođe određeno vrijeme (1/50 sec), program analizira što je sakupio, prebroji koliko je bilo pojedinačnih frekvencija te ih nacrta. Uprkos tome da je program napisan u čistom strojnom kodu procesor nema baš puno vremena. Ako želite taj ili bilo koji drugi moj program usavršiti ili prepraviti po svom ukusu, možete dobiti datoteku strojnog jezika na RŠ. Autor već priprema usavršeniju verziju programa u koju će biti uključena još i trodimenzionalna rotacija predmeta, a možda i nešto drugo. Program: ZX SPECTRUM TRACER Autor: DARKO VOVK Više mojih prijatelja ima kompjutere Spectrum i pišu pretežno Basic programe. U većini slučajeva su ti programeri početnici, zato im programska logika pravi probleme, čak i iskusniji programeri ponekad se ulove u logične zamke. Popravljanje logičkih grešaka u doljim programima je težak i dugotrajan posao, zato sam se odlučio napraviti program koji će im pomoći u tom poslu. Tako je nastao ZX SPECTRUM TRACER koji nudi slijedeće: 1. Slijedi logički tok izvođenja Basic programa u cijelini ili po djelovima. 2. Pregled sistemskih varijabla sa adresama, imenima, dužinom i njihovim sa držajem. 3. Pregled korisnikovih varijabla numeričkog ili alfanumeričkog tipa sa njihovim sadržajem. 4. Pregled FOR NEXT varijabla sa sadržajem, limitom, korakom i brojem instrukcija. 5. Pregled dimenzija nizova oba tipa. 6. Pregled sadržaja pojedinačnih elemenata nizova oba tipa. 7. Uvid u korisnikov ekran. Za određivanje područja u kojem želimo slijediti logički tok izvođenja programa, TRACER upotrebljava dvije varijable: START i STOP. Poziv TRACER-a izvede se sa: RANDOMIZE USR 65122: RUN Poziv možete kombinirati i sa svim ostalim zapovijedima (GOTO, CONTINUE...) Program: MUSIC MENU Autor: TOMAŽ ISKRA Taj program je izuzetno efikasan prikaz mogućnosti Spectrumovog zvuka, lako je Spectrumov generator za zvuk dosta slab, moguće je već u BASIC-u sa jednostavnim BEEP zapovijedima postići efekte koje mnogi ne bi očekivali. Sve skupa je opremljeno sa jednostavnom, ali zato ništa lošijom grafičkom opremom koja je iskonstruirana skladno sa glazbom. Program je potpuno nezaštićen što vam omogućava BREAK i pregled programa. Grafiku možete po volji promijeniti i taj promjenjenjen program ponovno staviti u pogon sa zapoviješću GOTO 3. Program: PODMORNICA Autor: DRAGAN VIDIC Program je primjer što se sve može učiniti sa SPECTRUMOVIM BASIC-om kojeg prevedemo sa odgovarajućim prevodnicima u strojni kod. Igra Podmornica spada u vrstu strateških igara koje postaju zanimljive kad se dosađujemo strijeljanjem invadera i igranjem ostalih arcade igara. Cilj igre je svojom podmornicom uništiti sve protivničke lađe. Te nas neprestano gađaju dubinskim bombama, opasnost od njih ovisna je od udaljenosti lađe i dubine podmornice. Zapovijedi omogućavaju lansiranje torpeda, raketa, desante na obližnje naprijateljske lađe, manevriranje u svim smijerovima i snabdijevanje u svojoj bazi. Da sve skupa ne bi bilo previše lagano, tu su još i morske nemani koje žderu vaše i neprijateljske lađe kao i minska polja pokraj kojih vam ne preporučujemo prolaziti. Točna uputstva za igranje programa nalaze se u samom programu. POSEBNO UPUTSTVO: Ako »ste jako oštećeni«, kompjuter će vam na ekranu za trenutak pokazati tajnu šifru. Jedini spas iz škripca je ponavljanje te šifre. Program: SYNTI Autor: ŽIGA TURK Pravi muzičar bi se nad tim programom sažaljivo nasmiješio, ali činjenica je da se tastatura kompjutera može upotrijebiti kao klavijatura. Tipke su raspoređene slično kao kod klavira što će nam pokazati i slika na ekranu. Program je zanimljiv i sa samog programskog vidika. Procesor mora djelovati u realnom vremenu, svaka operacija koju izvodi traje točno određen dijelić sekunde. Čitanje i dekodiranje tastature, računanje potrebnih frekvencija u odnosu na pritisnutu tipku, a i sve ostale operacije mora kompjuter obaviti u vremenu od jedne sinusoide. Tu je i uzrok da nije moguće igrati sa frekvencijama iznad BEEP 10. Program: DISPEL Autor: PRIMOŽ JAKOPIN JANEZ KANIČ Rječnik je nastao u proljeće 1984. godine. Ivan Kanič ga je izabrao, prenio u kompjuterski oblik i uredio (sa INES-om): Primož Jakopin napisao je (i još piše) odgovarajuću programsku opremu. Kod postavljanja rječnika i kod njegovog sortiranja (gradiva je oko 85 K) išlo je bez velikih kompjutera — posao su obavile «Duge» (Mavrice). I kako rječnik upotrebljavamo: Kad ga naložimo u memoriju (LOAD "DISPEL" ENTER), nađemo se pred: 1. traženje pojma 2. kopkanje po rječniku 3. provjeravanje znanja 4. mijenjanje odredaba 5. crno/bijelo 6. kraj Izbrati možemo tek osnovno traženje (1) ili pak jednog od pomoćnih izbora (4 do 6); traženje po rječniku (2) i provjeravanje znanja (3) biti će dostupni kasnije. Ako se odlučimo za obično traženje, nađemo se 15 pred praznim ekranom sa kurzorom u gornjem lijevom kutu. Kurzor ne titra. Unesemo riječi čiji prijevod bi željeli imati i pritisnemo ENTER. Ako sa naredbom 4 nismo odredili drugačije, pitati ćemo za slovenski prijevod engleskih riječi. Kada tražimo u obratnom smijeru tada možemo sibilante i šumnike dobiti pritiskom na tipku SYMBOLSHIFTi jednu između qwe (za CSZ) ili asd (za ČŠŽ). Ako je zahtjevani pojam u rječniku onda ćemo dobiti odgovarajuća značenja u drugom jeziku, a inače samo poruku «te besede ne poznam» («teriječi ne poznajem«). Kada ispitujemo za slovenska značenja engleskih riječi, program ne poznaje slovenskih pojmova, a ako nas zanima što znače naše riječi na engleskom jeziku, onda ne poznaje engleskih riječi. Riječi moramo napisati pravilno i bez razmaka ispred ili iza njih. Traženje završimo sa redkom u kojem pritisnemo na tipku ENTER. Sa promijenama odredbi (4) izaberemo drugi jezik — odredbu provjerimo tipkom ENTER, nedodirnutog pa pustimo sa pritiskom na razmak (SPACE). Zapovijed 5 promjeni ton pozadine i slova na ekranu u komplemantarnu vrijednost. Za oči je ugodnije ako upotrebljavamo svijetla slova na tamnoj pozadini. Važno je da je prostorija u kojoj radimo, zračna i dobro osvjetljena — prije svega moraju biti svjetlije površine za ekranom. Sa naredbom 6 rastajemo se sa programom. Ako se predomislimo i željeli bismo natrag, onda si promognemo sa RUN. Program koji je sastavljen iz tri dijela: BASIC, dio u strojnom jeziku i riječnik sam, nalaže se sa kasetofona približno četiri minute. Ako vam je na raspolaganju mikrotračna jedinica (vrijeme nalaganja skrati se na svega deset sekundi), potrebno je promijeniti redke 900 i 906 i program spremiti sa SAVE »m«; 1; »DISPEL« LINE 900: SAVE »m«: »DISmc« CODE 63501, 2035: SAVE »m«; 1; »An -Slo« CODE 30001. 30230 Dopunjavanje programa je u toku (2,3), krajem jeseni bit će možda na raspolaganju i opširnija verzija rječnika (3000 engleskih i 6000 slovenskih riječi) na kompjuteru Sinclair QL. Program: CRTAČ - verzija 1 Autor: ANDREJ VIHTELIČ Program je namijenjen brzom i jednostavnom crtanju atraktivnih slika. Kad ga snimite vidjet ćete usred bijelog ekrana malu crnu točku koju možete pomicati slijedećim komandama: w/x............gore/dolje a/d............lijevo/desno q,e,z,c.............po dijagonalama Ako istovremeno držite i caps-shift, točka će se pomicati vrlo sporo. U donjem dijelu ekrana primjetiti ćete četiri kontrolna polja za slijedeće zapovijedi: v............gumica za brisanje b............automatsko izvršenje plot instrukcije na kraju linije n............over m............dupla debljina linije Ako je boja kontrolnih polja crna, onda su gornje trvrdnje istinite, a ako su kontrolna polja zelena, onda su negirane. Komande za različite funkcije u programu su: s............plot k............krug Zadnja plot koordinata je središte, a trenutačna udaljenost kurzora je radijus. I............linija između prijašnjeg plot-a i kurzora p............pravokutnik (linija znači dijagonale) Kod pravokutnika možemo mijenjati nagib osnovice: 6............u smijeru kazaljke na satu 7............u obratnom smijeru kazaljke na satu Gornje navedene funkcije mogu se izvoditi u tri tipa crta. Novi tip crte definiramo slijedećim postupkom. Najprije pritisnemo tipku za promjenu tipa, a zatim odredimo i broj tipa. Na isti način mijenjamo i tip popunjavanja linije crnila i papira, a i osnovne podloge. t............tip linije (1-3) y............tip popunjavanja (1-5) u............boja osnovnog papira (0-7) I............boja atributa (0-7) Taj postupak koristimo samo ako želimo promjeniti već definiran tip. Spomenuto područje možemo popuniti jednim od definiranih uzorka sa komande: F............ popuni područje definiranim uzorkom. Htio bih napomenuti da je algoritam popunjavanja slijedeći: U vertikalnom smijeru trenutačne koordinate vrši se popunjavanje u horizontalnom smijeru od najniže do najviše točke. To znači da će se područje popuniti u visini slobodne vertikalne koordinate i da će se rasprostirati na obje strane do granice. Možda izgleda komplicirano ili nespretno, ali nam omogućava popunjenost jednog područja sa više uzoraka i to jedino tako da kurzor i njegovu točku (izbrisanu ili ne) postavimo na pravo mijesto. Budući da je brisanje popunjenog područja moguće izvesti samo gumicom, vrlo je korisna slijedeća instrukcija: H/............spremi/vrati sliku Zbog samog bojanja pa je vrlo korisna mreža atributa koju dobijemo instrikcijom: G............mreža atributa Još nekoliko drugih instrukcija: J/— ............save/load (na kasetu) V............izbriše ekran = start (:............copy) Sliku kreiranu sa programom CRTAČ (Risar) možete upotrijebiti bilo gdje u vašim programima, a naložite je sa LOAD »»SCREEN $ LOAD«« SCREEN $, tj. time da naložite samo druge kodove sa LOAD SCREEN $. Kod upotrebe zapovijedi »J« ili »—« možemo pritisnuti BREAK. U program se vratite sa GOTO 9. Program: SOUND Autor: DEAN MOZETIČ Program omogućava snimanje zvuka SPECTRUMOVOG »EAR« ulaza u memoriju i prikazivanje snimljenih dijelova preko ugrađenog zvučnika ili »MIC« izlaza i pojačala (u tom primjeru je bolja kvaliteta zvuka). Na kaseti sa koje učitavamo možemo imati bilo što: glazbu, govor, neobične zvukove ili nešto drugo što nam se čini zanimljivo, a kasetofon i SPECTRUM pa povezujemo na isti način kao kod čitanja programa. Ulazni snimci (na kaseti) neka budu dovoljno glasni i bez šumova, a što će biti snimljeno prepušteno je vašoj mašti. Program nudi mogućnost da zvuk iz memorije snimi na drugu kasetu u SPECTRUMOVOM CODE formatu (digitalno), zajedno sa kratkim programom za emitiranje. To znači da možete tako pripremljen zvuk uključiti u vaše programe koji na taj način mogu govoriti, pjevati, igrati na klavir... kod toga je jedino ograničenje količina slobodne memorije u gornja 32 K. Kvaliteta reprodukcije nije baš po Hi-Fi standardima, ali je iznenađujuće dobra, ako uzmemo u obzir da SPECTRUM nema ni jednog AD konvertera i zato su svi uzorci kod digitaliziranja tek po 1 bit. Na kvalitetu možemo osjetno utjecati sa promjenom brzine uzimanja uzorka koju možemo sa naredbom »B« birati u širokim granicama od nekoliko tisuća do skoro trideset tisuća uzoraka na sekundu. Kod toga se odlučujemo između bolje kvalitete i večeg kapaciteta - dužina snimka. Sound poznaje slijedeće zapovijedi (koje su podrobnije objašnjene u uputama pred samim programom): 1,2,9,0, pomicanje kurzora — biranje trenutačno aktivnog dijela memorije CAPS-SHIFT sporo pomicanje (zajedno sa 1,2,9,0) P (PLAY) emitiranje R (RECORD) snimanje B (BIT RATE) podešavanje uzimanja uzorka S (SAVE) spremanje u CODE Formatu M (MOVE) pomicanje snimka na druge adrese X (MARK) označavanje položaja kurzora H (HELP) kaže zaista najnužnije Program: LLIST 642 Autor: ŽIGA TURK Taj program je namijenjen vlasnicima ZX Printera. Ako imate taj mali neugledan uređajčić sigurno zavidite onim koji si mogu priuštiti neke veče printere. Njihovi listinzi su pregledni i nakon dužeg vremena čovjek se u njima može i snaći. Program LLIST vam omogućava: — ispisivanje programa na 32, 42 ili 64 stupca; — ispisivanje svake rečenice u novi redak; — poudaranje FOR-NEXT petlja i IF rečenica; — ispuštanje redaka pred REM rečenicama i si. Sve će vam biti jasnije kada ćete naložiti DEMO.Uskoro će biti pripremljena i verzija za vlasnike večih printera (EPSON, SEIKOSHA,...) koja će uzimati u obzir i dodatne mogućnosti što ih nude ti printeri. Sam strojni kod programa naložite sa: CLEAR 53000 LOAD""CODE REANDOMIZE USR 53000: COPY Povezave: ----------- "Kontrabant\../../TextAdv/Html/Kontrabant.php" --------------------------------------------------- Opisi: -------- (Moj Mikro, Junij 1984, Recenzija, Nikola Simič) -------------------------------------------------- Prva slovenska kaseta z računalniskimi programi Z zamudo, ki pa je vseeno precej manjša, kot smo je vajeni pri sledenju aktualnim dogajanjem v svetu, je tudi pri nas izšla kaseta z računalniškimi programi, ki so v celoti plod domačega znanja in prizadevanj za izdelavo programske opreme. Z njo smo se pridružili veliki industriji, ki je v razvitem svetu že zdavnaj prerasla amaterske okvire in postala resna panoga. Kaseto je pripravila Software redakcija Radia Študent v sodelovanju z Zvezo organizacij za tehnično kulturo Slovenije, na njej pa je zbranih deset programov za Sinclairov ZX spectrum, ki so jih napisali mladi računalniški navdušenci iz vse Slovenije. Pa si po vrsti oglejmo programe. Program Kontrabant je napisan z željo, dati prvi slovenski kaseti nekaj zares domačega. Že z naslovne slike vas pozdravljajo Martin Krpan, slivniške čarovnice, celjski vitez. To je klasična pustolovska igra, ki se dogaja v Jugoslaviji in delu Evrope in ki nazorno pokaže, kako pri nas najlaže prideš do računalnika. Teče seveda v slovenščini po znanih krajih in je prav duhovita, hkrati pa zelo zapletena, saj vsebuje okoli 200 pozicij in 50 predmetov. V njej nastopa 20 oseb, ki pa se ne premikajo samostojno. Program Light show je sestavljen iz dveh delov. Prvi je spektralni analizator analognih signalov, ki dela v realnem času in ga lahko koristno uporabimo tudi za optimalno nastavitev kasetofona pri nalaganju programov. Drugi del programa (v katerega žal pridemo samo z ukazom BREAK) je pravi light show, ki si ga je vredno ogledati. Trace utility je uporabniški program na visoki profesionalni ravni. Z njim lahko odpravljamo napake v delovanju programov v basicu. Ima vrsto možnosti za prikazovanje spremenljivk v programu in dela tako, da izvajanje programa v basicu razdeli na kratke odseke, med katerimi preverja spremenljivke. Music je, kot pove že ime, program za predvajanje glasbe. V spominu ima napisane štiri popularne skladbe, ki jih spremlja z raznimi domislicami na zaslonu. Za vse, ki radi igrajo taktične igre, bo kot nalašč igra Pomorska bitka. Igralec v vlogi komandanta podmornice mora potopiti čimvec sovražnikovih ladij in se izogibati minam in morskim pošastim, pri tem pa ima na voljo cel arzenal in možnost za manevriranje s podmornico. Glasbeni program Synti spremeni spectrum v pravi sintetizator zvoka, pri katerem lahko nastavljamo razne vrste in višine tonov, potem pa na tipkovnici tudi zaigramo Dispel bo gotovo zanimal angliste, saj je učinkovit angleško-slovenski in slovensko-angleški slovar (prek 1000 angleških in 2000 slovenskih besed). Besede je mogoce izbirati na različne nacine. Program je napisan odlično, čeprav vse funkcije še ne delujejo (verjetno bo tudi končna programa na prodaj že letos). Precej programov ima lepe naslovnice in verjetno je bila vsaj ena narisana s programom Risar. To je uporabniški program, pri katerem lahko s kurzorjem enostavno rišemo na zaslon risbe in like ter jih barvamo. Program je dobro zasnovan in hiter, paziti pa moramo, da se natancno držimo navodil, sicer se program rad "zapleza". Mnogi programerji bi radi svoje programe opremili z zvokom. To jim ponuja program Sound Manager. Z njim lahko "posnamemo" glasbeni ali govorni odlomek v računalnik in ga nato poslušamo, lahko pa ga tudi uporabljamo v svojih programih. Program močno olajšuje določanje uporabniškega dela pomnilnika. Kaj se zgodi, če hocemo program prekiniti, pa poskusite sami. In na koncu še en uporabniški program, LLIST 642. Z njim lahko listamo na zaslon in tiskalnik programe z 32, 42 ali 64 znaki na vrstico in tudi lepo urejamo listinge. Listingi, narejeni s tem programom, so veliko lepši in preglednejši od običajnih. Predvsem je vredno pozornosti, da sta od desetih programov na kaseti samo dve igri (pa še ti dve intelektualni),vsi drugi pa so uporabniški ali kako drugače koristni. To dokazuje, da so naši programerji prerasli računalnik kot igračo in ga začeli uporabljati v resnejše namene. Kaseta nikakor ni komercialno usmerjena, kar kaže tudi izjemno nizka cena: posamezen program na kaseti je kakih dvajsetkrat cenejši od podobnih programov v tujini. Večina programov je na zavidljivi višini tako po zasnovi kot izvedbi, še posebej Kontrabant, Trace utility in Dispel, ki se lahko mirno primerjajo z najboljšimi tovrstnimi izdelki v tujini. Težavno je na tako omejenem prostoru opisati vse programe do podrobnosti. Že ob hitrem pregledovanju opazimo vrsto domiselnih prijemov, ki nas presenetijo in nam bodo koristili tudi pri izdelavi lastnih programov. V ta namen nekateri programi niso zaščiteni in jih lahko po mili volji pregledujemo. Večina naporov na področju programske opreme pri nas je bila do nedavna usmerjena v izdelavo programov za kopiranje tujih programov (o tem priča tudi program Trace utility, ki ga ne boste mogli prekopirati z nobenim doslej znanim programom). Zato je izdaja pričujoce kasete spodbudno dejanje, ki mogoče pomeni, da bomo tudi pri nas počasi in navkljub vsem težavam zlezli iz informatične nepismenosti. Lastnikom spectrumov toplo priporočam nakup (in ne kopiranje) te kasete. (BIT, Julij 1984, Vesti) -------------------------------------------------- Ljubljana: Prva racunalniška kaseta Šestega junija smo prisostvovali predstavitvi prve slovenske racunalniške kasete, ki vsebuje deset raznovrstnih programov. Tu je duhovita igra Kontraband (avtorja Žiga Turk in Matevž Kmet), program Lightshow (Žiga Turk), s katerim boste s Spectrumom lahko analizirali glasbo (relativno zastopanost dvanajstih frekvenc v zvocnem spektrumu), ali pa opazovalni »žaromet«, ki utripa v skladu z intenzivnostjo glasbe. S programom ZX Spectrum tracer (Darko Vovk) boste lahko poiskali logicne napake v programih, s programom Music Menu (Tomaž Iskra) pa boste popestrili zvok Spectruma. Igra Podmornica (Dragan Vidic) je namenjena vsem, ki so se navelicali arkadnih iger, s Syntijem (Žiga Turk) bo vaš racunalnik postal (skorajda) klavir, z Risarjem (Andrej Vihtelic) boste seveda risali po zaslonu, Sound (Dean Mozetic) vam omogoca snemanje in reprodukcijo zvoka ali govora. Llist 642 (Žiga Turk) vam omogoca razlicne nacine izpisovanja na ZX Printerju. Koncno je tukaj še Dispel (Primož Jakopin, Janez Kanic). ki je slovarcek 2000 angleškimi in 1000 slovenskimi besedami. Kaseto je pripravil Radio Študent,založnik pa je Zveza organizacij za tehnicno kulturo, kjer jo lahko tudi narocite. Cena je 700 dinarjev. (Računari, Decembar 1984, Prva YU kaseta, Vladimir Kostić) -------------------------------------------------- Otvaramo prvu domaću kasetu za ZX spectrum 48K. Prvi utisak je vrlo dobar. Kaseta je graficki lepo opremljena. Unutra je i mala knjižica sa uputstvima od 24 strane. Kasetu je izdao „RADIO STUDENT" iz Ljubljane. Srpskohrvatska verzija (koju vam predstavljamo) pojavila se povodom nedavno zatvorenog Sajma knjiga u Beogradu. Na samoj kaseti se nalazi čitavih deset programa! Svi su prevedeni na srpskohrvatski - sem jednog, najboljeg. Radi se o avanturi "KONTRABANT". Cilj igre je više nego aktuelan: prokrijumčariti kompjuter! Kroz igru defiluju Martin Krpan, Primož Trubar (priznati šverceri), Pate Marelov, veštice i drugi. Ostali programi su pretežno uslužne namene. Tu je analizator zvuka, program za crtanje, traser, englesko-slovenacki recnik (!) od preko tri hiljade reci, igra podmornice i još nekoliko. Šta na kraju reci? Večina programa,da budemo iskreni,nije vrhunskog kvaliteta, ali je od toga mnogo važnije da se neko osmelio da se osloni na domaću programersku pamet. Napraviti pravi profesionalni program zahteva višemesečni rad grupe vrhunskih programera. Sve dok armija preprodavaca bude bespravno presnimala programe, takav posao se kod nas nece isplatiti. Kolegama iz RADIO STUDENTA-a želimo puno uspeha u daljem radu. Oni su već najavili nastavak avanture "KONTRABANT" za kraj godine. Ujedno pozivaju sve koji su sami napisali neki dobar program da im se jave radi saradnje. (RADIO STUDENT/61000 LJUBLJANA) STUDENTSKO NASELJE BLOK 8). Kasetu možete naručiti na adresu: MLADINSKA KNJIGA, KNJIGARNA TITOVA 3, 61000 LJUBLJANA, Tel: 061/211-895. Cena od 1300 dinara se plaća pouzečem