Ovitek kasete --------------- MOŽNOSTI UPORABE MIKRORAČUNALNIKA V IZOBRAŽEVANJU =================================================== MIKRORAČUNALNISKI CENTER FORUM PREDSTAVLJA MOŽNOSTI UPORABE MIKRORAČUNALNIKA V IZOBRAŽEVANJU 1. DEL PROGRAMI ZA ZX SPECTRUM 48 K Namenjeni so učencem višjih razredov osnovnih šol ter učencem srednjih sol. Programi so preverjeni na tečajih 'Uvod v Računal- ništvo in informatiko' Mikroračunalniškega centra ŠKD FORUM. STRAN A 0. KAZALO-A (G. DEVIDE) 1. PLANETI (B. DINTINJANA) 2. PERIODNI SISTEM (J. URBANC) 3. EVOLUCIJA (M. BRAČKO) 4. MATRIKA (J. LONGYKA) 5. TENIS (L. KOSTREVC) STRAN B 0. KAZALO-B (G. DEVIDE) 1. CATCH THE VERB (M. BRAČKO) 2. PITAGOROV IZREK (S. DOMJAN) 3. ŽIVALSKI SISTEM (J. URBANC) 4. L-IGRA (L. KOSTREVC) 5. KATALOG (B. DINTINJANA) PRODUIKCIJA: MIKRORAČUNALNIŠKI CENTER ŠKD FORUM LJUBLJANA ORGANIZACIJA: MILENKO BOJIČIČ GRAFIČNA OPREMA: GORAN DEVIDE NAKLADA: 1000 (C) 1984 MIKRORAČUNALNIŠKI CENTER ŠKD FORUM LJUBLJANA RAZMNOŽEVANJE IN PRESNEMAVANJE NI DOVOLJENO. AVTORSKE PRAVICE SO ZAŠČITENE. Originalna navodila --------------------- PLANETI --------- Program planeti seznanja uporabnika s tekočimi pojavi planetov na našem nebu. Razlaga pojme, grafično ponazori gibanje in izračuna nebesne koordinate Sonca in planetov, trenutke vzhoda, zahoda in kulmninacije ter ustrezne poldnevne loke za poljubno točko na Zemlji. Planeti se gibljejo okoli Sonca po elipsah. V gorišču elipse je Sonce. (prvi Keplerjev zakon) Zveznica sonce-planet popiše v enakih časih enake ploščine. (drugi Keplerjev zakon) Grafični model planetnega sistema je ob upoštevanju vseh zakonitosti gibanja planetov (Keplerjevi zakoni) veren posnetek stvarnosti v vesolju. Najprej opazujemo pravokotno na ravnino ekliptike. Sledijo spremembe zornega kota, ki se zaključijo s pogledom na planetni sistem v ravnini ekliptike. Za lažjo ponazoritev so tiri planetov obarvani rdeče. V modelu so vrisani najbližji štirje planeti: Merkur, Venera, Zemlja in Mars. Jupiter je v tem merilu že zunaj ekrana. PLANETNO RAČUNALO Osrednji del programa natančno računa lege Sonca in planetov na nebu ter čase vzhoda, zahoda ter kulminacije. Čas vzhoda, zahoda, kulminacije, se za točke na Zemlji razlukuje. V program so vgrajene geografske koordinate za Ljubljano. Za poljubno točko na Zemlji vstaviš geografsko dolžino in širino. Lega planetov na nebu je določena z nebesnima koordinatama: rektascenzijo in deklinacijo. Lego točk na nebu določamo podobno kot lego točk na Zemlji. Lega na Zemlji je določena z geografkso dolžino in geografsko širino. Širino štejemo severno in južno od ekvatorja od 0 st do 90 st. Geografski širini ustreza na nebu deklinacija, ki se šteje prav tako od ekvatorja proti tečajema. Deklinacija je severna + ali južna - , od 0 do 90 st. Geografski dolžini ustreza rektascenzija. Kakor štejemo dolžino od izbranega meridiana, tako štejemo rektascenzijo od določene točke na ekvatorju. Rektascenzijo štejemo v stopinjah ali urah v smer, ki je nasprotna smeri, v katero se navidezno suče nebo okoli Zemlje. Kulminacija je trenutek prehoda planeta čez meridian. Trenutek kulminacije Sonca bo koristil tistim, ki imajo sončno uro: ko pade senca palice v smer meridiana, mora ura, ki gre po srednje-evropskem času, kazati izračunan čas. Višina in azimut nam pomagata pri opazovanju planetov na nebu. Višina je kot na višinskem krogu od horizonta do planeta, azimut pa kot od južišča do presečišča višinskega kroga s horizontom, v smeri proti zahodu. Višina in azimut se neprestano spreminjata, saj sta odvisna od kraja in časa opazovanja na zemlji. Julijanski datum je dan julijanske periode, štetje dni v tej periodi se začne v srednjem poldnevu Greenwicha dne 1.1.4713 pr.n.st. Zvezni dan je časovni presledek med zaporednima kulminacijama iste zvezde in je za 3 min 56 s krajši od sončnega dneva. Zvezdni čas ob 0 UT (opolnoči svetovnega časa) je izračunan za Greenwich-ski meridian. Avtorja: Andrej Čadež Bojan Dintinjana PERIODNI SISTEM ----------------- PERIODNI SISTEM je učna enota za utrjevanje poznavanja imen elementov periodnega sistema, simbolov, zgradbe jedra ter porazdelitve elektronov po energijskih nivojih. L IGRA -------- L IGRA razvija strategijo pri zasedanju ploskev na tabli s 16 polji (4x4). Učenec se uči na svojih napakah, kot tudi na optimalni strategiji, ki jo uporablja računalnik. Opis: Na kvadratni plošči sta postavljeni dve črki L, računalnikova in igralčeva. V vsaki potezi je igralec dolžan prestaviti svoj L, če tega ne more, izgubi. Na plošči sta tudi dva kvadrata, ki ju igralec, potem ko je prestavil svoj L, če hoce, premakne, tako da čimbolj ovira nasprotnika. Če hoče igralec igro končat, vtipka štiri ničle (0,0,0,0). MATRIKA --------- MATRIKA je matematična, logična in kombinatorna igra pri kateri učenec išče optimalne rešitve v dialogu s programom v računalniku. Namen igre je iz matrike, ki je napolnjena s števili, dobiti čimvecjo vsoto. Igralec sme izbirati števila le iz vrstice, spectrum pa le iz stolpca. Pri izbiri števila se premikaš po vrstici s tipkama 5 (levo) in 8 (desno). Ko dosežeš željeno polje pritisneš 0 (ničlo). TENIS ------- V igri dva igralca igrata tenis. Svoja loparja premikata s tipkama Q in A oz. P in ENTER. Igre je konec ko eden od igralcev pride do 10, ko lahko zamenjata tudi strani. Igra je primerna tudi za mlajše bratce in sestrice, saj lahko namreč na zacetku določimo hitrost žogice od zelo nizke (1) do zelo visoke (5). CATCHVERB ----------- CATCHVERB uri v poznavanju angleških pravilnih in nepravilnih glagolov. Z uporabo dinamične grafične upodobitve enota vsakega učenca visoko motivira, saj je zamišljena kot tekmovanje. Opis: Po ekranu potujejo pravilni in nepravilni glagoli, ki jih mora uporabnik ujeti v ustrezen prostor. Ko ujame nepravilni glagol, mora vpisati obliki za past tense in past participle. V programu je 90 glagolov, ki jih učenci spoznajo v osnovni šoli, dolžino igre pa lahko spreminjamo. PITAGOROV IZREK ----------------- PITAGOROV IZREK je učna enota za učenje in preverjanje razumevanja Pitagorovega izreka. ZIVALSKI SISTEM ----------------- ZIVALSKI SISTEM omogoca preveriti razumevanje in sposobnosti uporabe znanja o razvrščanju živali v sistem. Poudarek je na poznavanju odnosov med živalmi in kriterijev za njihovo ločevanje oz. združevanje. Živi v vodi? Da | Ne |------------------------------------| Sesalec? Ptič? Da | Ne Da | Ne |---------------------| |--------------------| KIT Členonožec? OREL Plazilec? Da | Ne Da | Ne |--------------------- |---------------------- Pajkovec? Kača? Da | Ne Da | Ne |---------------------- |---------------------| ČRNA VDOVA GAD KAMELEON Z računalnikom se boš v pogovoru učil živali. Zamisli si žival, računalnik ti bo postavljal vprašanja o njej. Odgovarjaš z "DA" in "NE". Če računalnik ne ugane tvoje živali, te vpraša: Katera žival je to? Vtipkaš ime živali, ki si si jo izmislil. Zdaj moraš vtipkati vprašanje, s katerim lahko ločis svojo žival od živali, ki jo je predlagal računalnik. Če sta živali, recimo konj in krava, ju lahko ločis s vprašanjem: Ali je kopitar? Odgovor na to vprašanje če je neznana žival Konj, je "DA", če je krava pa "NE", ker je krava parkljar. Tipka BREAK te vedno pripelje na začetek. EVOLUCIJA ----------- EVOLUCIJA ponazori generacijski razvoj črnih in rumenih miši ter ga grafično in številčno spremlja in opisuje. Program omogoča uporabo že pridobljenega znanja pri pouku biologije. Opis: Program vzpostavi majhno populacijo črnih in rumenih miši in jo spremlja v naslednjih generacijah: Barvo živali določata dva gena, s tem, da je gen za črno barvo dominanten nad genom za rumeno. Uporabnik doloci velikost populacije, začetno razmerje med geni v populaciji ter smer in jakost delovanja selekcije. Računalnik pa upošteva tudi vpliv naključja, ki pride do izraza predvsem v manjših populacijah. KATALOG --------- Uvod Program je namenjen vodenju evidence imen programskih in podatkovnih zapisov na kasetah. Generira seznam imen programov in zapiše uvodnik na začetek strani kasete. Hkrati gradi katalog celotne programske knjižnice. Opis delovanja Katalog je sestavljen iz strani in vrstic. Na vsaki strani je dovolj prostora za imena zapisov z ene strani kasete. Vsako ime pišemo v svojo vrstico. Strani so označene s številkami od 1 do 127 vrstic. Na eni strani je lahko do 127 vrstic. Število črk v celem katalogu pa je omejeno s številom prostih zlogov v pomnilniku. Pri startu glavnega programa je katalog prazen. Tekst lahko vanj vnašamo z branjem imen programov na kasetah ali tipkamo. Preden končamo z delom, zapišemo novo verzijo kataloga (tekst) na sistemsko kaseto, da nam pri naslednji uporabi programa ni potrebno znova zamudno graditi kataloga. Pri obdelovanju kataloga ti je na voljo bogat nabor ukazov. V naslednjih odstavkih bom opisal, kako jih uporabljaš. UKAZI Ko program pričakuje ukaz, izpiše ukaz : Odgovorimo npr. L1 To je List stran 1. Sintaksa uazov je vedno: F n,s F ...funkcija (črka) n ...prvi argument (število) , ...vejica loči argumenta m ...drugi argument (število) Ukaze lahko sestavljamo. Na primer: I1L1C1,2 (Vnesi stran 1, ko končaš izpiši stran 1 in prepiši na stran 2.) SLOVAR N (navodila) Izpiše seznam ukazov (navodila). I n (insert) Vstavi stran n. Zbriše zaslon in čaka, da vtipkamo stran. Vrstico zaključimo z . Končamo z . L n (list) Izpiše vsebino strani n na zaslon. R (read general catalogue) Bere celoten katalog s traku, ki si ga nazadnje kreiral. S (save general catalogue) Shrani celoten katalog na trak ter izpiše dolžino zapisa. Praznih strani in vrstic ne shranjuje. Starta tako. W n (write) Sestavljaj zapis na stran n. Stran n predhodno briše. V kasetnik vstavimo kaseto, ki jo zelimo pregledati. Poženemo trak. Počakamo da se izteče in pritisnemo . D n (delete) Izbriše stran n. B n (write basic) Generira basic program s strani n. Program takoj zapiše na trak. Z imenom SAVE "uvodnik" LINE 0. Uvodnik je kratek basic, ki izpiše vsebino strani n. Ta program običajno zapišemo na začetek kasete s številko n. C n,m (copy n to m) Prepiše stran n na stran m. Vsebino strani m izbriše. K (konec) Izbriše ves katalog in vrne tok programa v BASIC. Opombe: 1. Pri izvajanju programa ne pritisni <1> ! /Zbriše katalog in skoči v basic/ 2. Program ponovno startaš z GOTO 20 Vse programe vneseš v računalnik z ukazom: LOAD "" Pred branjem programov priporočamo RUN USR 0 Opisi: -------- (Moj Mikro, Februar 1985, Žiga Turk in Ciril Kraševec) -------------------------------------------------------- MOŽNOSTI UPORABE RAČUNALNIKA V IZOBRAŽEVANJU. MIKRORAČUNALNIŠKI CENTER FORUM. ORGANIZACIJA PROJEKTA: MILENKO BOJIČIČ. Kaseta je bila predstavljena že na mikroračunalniskem sejmu v Cankarjevem domu, na prodajnih policah pa se je znašla šele sredi januarja. Je že tako, da so programerji vajeni delati hitro, drugi mlini pa meljejo dosti počasneje. Škoda, a programi so dovolj kvalitetni, da tudi po novoletni nakupovalni mrzlici s prodajo ne bi smelo biti tezav. Kot pove že dolgi naslov, je kaseta namenjena predvsem demonstraciji možnosti uporabe računalnika v izobraževanju. Ob dveh tovrstnih programih različne kvalitete, ki sta na policah že od lani, torej še en, morda najbolj zanimiv poskus na področju; za katero je med našimi založniki najvec zanimanja. Kako tudi ne; saj vedo, kdo ima denar. Na kaseti je osem programov različne kakovosti, in uporabne vrednosti. Takoj je treba pohvaliti zgledno urejenost programov na traku. Na začetku vsake strani je kazalo, ki mu sledijo programi, vsi z enotno glavo, ki pove ime programa, avtorja in založnika: Pri vseh programih so vključena tudi navodila. Program Kazalo je napisal Goran Devide, eden protagonistov računalniške sekcije ŠKD Forum. Z digitalizirano sliko A. Einisteina in animiranih napisov je sestavil zelo všečen uvod v kaseto in jo v celoti lično grafično opremil. PLANETI Prvi program na kaseti je po mojem mnenju tudi najboljši. Računati zna položaje planetov. Ti na moje srčne bolecine sicer ne vplivajo več tako kot nekoč in tudi sicer je uporabnost tega dela omejena na zanesenjake, ki v teh mrzlih, jasnih zimskih nočeh s termovko čaja pod pazduho pogledujejo proti zvezdam. Odlično pa je narejen animiran prikaz kroženja planetov okrog sonca. Kot bi iz vesoljske ladje zunaj našega planeta opazovali pospešen posnetek našega osončja. In ne samo to, kot opazovanja se spreminja! V ta program je bilo med vsemi gotovo vloženega najvec truda in avtorja Bojan Dintinjana in Andrej Čadez nista mogla poseči kar po basicu. PERIODNI SISTEM Otrokom nižjih razredov ne uide poštevanka, njihovim starejšim kolegom pa poznavanje periodnega sistema. Precej tega sem že pozabil, a program hitro pomaga, da se naučiš glavnega trika. EVOLUCIJA Ste vedeli, da obstajajo tudi rumene podgane? Ne? Seveda ne, izumrle so, ker jim je igralec, ki se igra z tisto ljubo zemljo, predpisal preveliko selekcijo, pa se črni gen je bil dominanten. In tako danes ni več rumenih podgan. Program, ki ga je napisal M. Bračko, je lep primer, kako z računalnikom simulirati dogodke v naravi. CATCH THE VERB Včasih sem mislil, da znam nekaj angleščine, a po seansi s tem programom sem zbit in negotov. Z desne mi računalnik pomika glagol, jaz pa mu moram omo- gočiti ali preprečiti dostop med pravilne ali nepravilne. Moj refleks mora biti bliskovit, roka mirna in natančna. Luknja v steni je ozka, časa je malo. In glej, če je glagol nepravilen, moram vtipkati še drugi dve obliki. Zahteven dril tistih najbolj mučnih korakov v angleščini, še posebej za manj vešče prste. Pošljite svoj "HIGH SCORE"! Program je napisal D. Bračko. PITAGOROV IZREK Od mojstra Pitagore do danes so se generacija za generacijo tega naučile brez računalnika in pravijo, da je še kar šlo. Danes imate na voljo računalnik, da vas poduči, kaj je kateta in kaj hipotenuza, zato le glejte; da boste znali. Program je napisal S. Domijan. ZIVALSKI SISTEM Tak program boste pod imenom Pangolins nasli v dodatku "D" priročnika za ZX spectrum. Na začetku si zamisliš žival, računalnik pa jo poskuša uganiti tako, da te o njej sprašuje. Če računalnik živali ne pozna, vpraša, kako bi jo ločil od najbolj podobne in naslednjič jo spozna. Avtor J. Urbanc se je potrudil: datoteko je uredil, kot se je učil pri biologiji, in jo napolnil z mnogimi živalmi. Žal je mogoče priti do iste živali z drugačnimi vprašanji. KATALOG Program nima dosti skupnega z izobraževanjem, je pa po programerski plati med kvalitetnejšimi (B. Dintinjana). Omogoča, da zgradimo bazo podatkov o programih na kaseti. Manipulacije z njimi so žal elementarne. Čeprav lahko vodnik (direktorij) shranim tudi na trak, npr. na začetek kasete, bom še naprej ostal pri zapiskih o vsebini kaset v beležki. Do te je dostop poljuben in hipen. Po funkciji podoben, a dosti mnogo bolj uporaben program objavlja Moj mirko v tej številki kot program meseca. IGRE Brez igre ni izobraževanja. Kar spomnite se, kako ste v šoli potapljali ladjice! Na kaseti je tudi nekaj iger, ki so čudno znane iz skoraj vseh knjig s programskimi izpisi. MATRIKA (J. Longyka) in L-IGRA (L. Kostrevc) sta miselni igri, ki razvijata strategijo. TENIS (L. Kostrevc) pa je primeren za mlajše bratce in sestrice. Ne ravno izobraževalni programi, a lično izdelani evergreeni, ki jih je v trenutkih, ko se človek naveliča "under", prav zabavno igrati. Velika večina vseh programov na kaseti je napisana v basicu, do kakšnega efekta pa so si nekateri pomagali tudi s programom Supercode 100. Tehnično so nekako na ravni Psionovih Horizontov, zelo lično izdelani. Vnašanje podatkov se kontrolira in programe je nemogoče zrušiti. ON BREAK skočijo na začetek ali pa se nekateri, če je priključen interface 1, sesujejo. Torej šolar ne more programov spremeniti tako, da bi odgovarjali namesto njega. Vsi izobraževalni programi nedvomno dosegajo svoj namen, četudi niso napisani po neobstoječih smernicah zavoda za šolstvo. Mavric v šolah ni in programov ne bodo uporabljali pri pouku ali interesnih dejavnostih. A kaseta bo dosegla svoj namen ali vsaj pri otrocih zbudila zanimanje za obravnavano temo, in kar je še pomembnejše, opozarjala, da lahko probleme v šoli rešujejo tudi z računalnikom. Cena 1250 din se zdi na prvi pogled morda visoka. Ni pa pretirana glede na to, da lahko program, ki ne bi bil med boljšimi na tej kaseti, kupite na samostojni kaseti za 450 din ceneje. Kupite: če je polletno spričevalo vaše mladeži ravno dovolj dobro, da se lahko šolar med počitnicami igra z računalnikom, in preslabo, da bi se igral z najnovejpimi domačimi in angleškimi igrami. (Moj Mikro, Marec 1985, Črna Kronika, Žiga Turk) -------------------------------------------------- DOMAČA IMENA POD TUJIMI PROGRAMI Piratstvo je pri nas nehote postalo sestavni del računalniske kulture. Kako tudi ne, saj je večina lastnikov hišnih računalnikov že zaradi načina nakupa z eno nogo zunaj zakona. Piratski oglasi na straneh računalniskih revij so samo vrh ledene gore. Mnogo več je prijateljskega posojanja programov, pri katerem pa vsaj nihce ne zasluži. Distribucija kopiranega softvera je v vsejugoslovanskem prostoru organizirana tako dobro, da bi je bil vesel vsak, ki se ukvarja s civilno zaščito. V naši kameni dobi računalništva je ta črni trg odigral odločilno vlogo pri popularizaciji računalnikov, danes pa postaja cokla za njegov razvoj, saj zavira razcvet domače pameti. Kopiranje pa se zdi nekaterim tako domace, da jih ni sram svojega imena zapisati pod tuj program, in ga prodajati na LEGALNO IZDANI KASETI. Ker gre verjetno za mlade "avtorje", njihovih imen ne navajamo. Naslednji zapis naj jim bo dobra šola za prihodnost. V februarski številki smo objavili dokaj ugodno oceno računalniske kasete, ki jo je izdal ŠKD FORUM. Po enem mesecu pa so se potrdile domneve, ki so se nam porodile že na mikroračunalniskem sejmu v Cankarjevem domu. Večina programov na kaseti deluje namreč nekam zelo znano. Dekle, ki je sedelo za mizo z računalnikom, o tem ni hotelo niti slišati, in je užaljeno razlagalo o stotinah ur vloženega dela. Tudi cena kasete, 300 din, naj bi bila izračunana glede na dolge ure programiranja. Avtorji programov (ali pa izdajatelj) so nas dobro potegnili za nos. Koliko programov na kaseti je originalnih, je težko reci. Za štiri pa v tej številki dokazujemo, da so prepisani iz angleške literature. Take kasete škodujejo celotni podobi slovenskega računalnistva, saj na račun plagiatorstva podcenjujejo lastno pamet in mečejo v čudno luc druge domače softverske projekte in originalne programe na tej kaseti. Hote ali nehote si je s to potezo najbolj škodil sam FORUM, saj bo kupce te, pa tudi naslednjih kaset, težko prepričati, naj kupijo programe, ki jih najdete skupaj s sto drugimi v reviji za 2,25 funta. P.S. FORUM menda pripravlja drugi del svoje kasete. Fantje in dekleta, ne prepišite spet tretjine kasete iz ene same tuje revije. TENIS s Forumove kasete bralci revije "Sinclair Programs" poznajo kot PING-PONG, ki ga je napisal Claus Jensen iz Danske. Razlika z originalom je edino ta, da je strojni del iz DATA stavkov že popokan. Opazili boste, da si je "avtor" prihranil dolgo tipkanje vrstic 130-170 z jedrnatim INPUT v 120. EVOLUCIJA je že od Darwina fevd Angležev, tale program pa je za Sinclair Programs poslal dr. Eliot Gingold, profesor genetike na Hartfieldski politehniki. MATRIKA je bila v originalu napisana za ZX 81, kar pa "avtorju" ni povzročalo posebnih težav. Upajmo, da T.J. Marrov ne bo nikoli izvedel, da so z njegovimi programi zaslužili tudi Jugoslovani. L-IGRA - S tem programom je bilo verjetno najmanj dela, saj sta ga še v pionirskih časih racunalnistva na Slovenskem iz knjige Basic Computer Games Davida Ahla prepisala in dopolnila do nepremagljivosti dva računalniška zanesenjaka. Program je dobri dve leti zastonj krožil po Sloveniji, sedaj pa ga lahko kupite tudi na kaseti.