Opisi: -------- (Svet Kompjutera, #10 & #11, Oktober & November 1988, Servis, Saša Pušica) ---------------------------------------------------------------------------- YU The MUSIC BOX Ko se još ne seća igre MANIC MINER gde se prvi put u nekoj igri na Spectrumu čula melodija na dva (?) kanala, uz neobičan oblik zvuka! Od tog prvog pojavljivanja, pa sve do danas, rutine za simulaciju dva kanala zvuka na Spectrumu (poznato je da kod njega Z80 služi, pored svoje prave namene, i za dobijanje zvuka; ne može se reći da Spectrum uopšte ima neki kanal za zvuk, jer se cela stvar odvija na "jednom" portu 254, kome je ovo još jedna namena), doživele su pravu evoluciju u pogledu kvaliteta i boje zvuka. Za to su najzaslužniji programeri igara kojima je bilo jasno da je pravi računar onaj iz koga se može izvući maksimum, uz korišćenje pogodnosti samog procesora, bez ikakvih hardverskih "dopinga". Kao prilog ovoj evoluciji, navešćemo neke igre koje su navestile brzu pojavu prvog i jedinog (ali ne i kod nas) muzičkog programa koji omogućuje pisanje melodija za Spectrum na dva kanala, sa ritmom i pauzamma u toku melodije. To su, pre svega, skoro sve OCEAN/IMAGINE (izuzetak je firma ODIN i u novije vreme CODE MASTERS) igre starijeg datuma, koje su na početnom skrinu igara imale lepu uvodnu muziku sa "metalnom" bojom zvuka, nalik sintisajzeru. Sa pojavom igara WINTER GAMES firme EPYX, i njihovim malodijama na dva kanala uz obilje ritam efekata, bilo je jasno da je neko "provalio" caku za zvuk na dva kanala, te se u skorije vreme moglo očekivati izlazak uslužnog programa za pisanje sličnih melodija. Uz okrilje softveske kuće MELBOURN HOUSE,na radost svih spektrumovaca,pojavio se program WHAM the MUSIC BOX. Program je bio pisan sa namenom da korisniku uz što veći komfor omogući i pisanje dvokanalnih melodija, uz njihovo prevođenje ili editovanje, te posle korišćenje u nekom svom programu. Pošto je pisan većim delom u BASIC-u, normalno je očekivati par "bubica", no na svu sreću bile su vezane samo za deo programa kojim pišete pesme, dok je mašinac koji je čitao i svirao te pesme bio besprekoran. Jedina zamerka (autora teksta) bila je nemogućnost ostvarivanja ritma na oba kanala istovremeno. No, sve u svemu bio je to program vredan pažnje. Uporedo sa ovim programom, firma IMAGINE je objavila igru MIKIE sa fenomenalnom muzikom i ritam pratnjom čuvene pesme Bitlsa "A Hard Day's Night", i tako uvela standard kako se pišu melodije za igre. No, svaki programer je ljubomorno čuvao svoj program za svoju upotrebu te se do sada još nije pojavio uslužni program za pisanje melodija sa takvim oblikom zvuka. Autor ovog teksta se baš u to vreme bavio problemom neobičnog zvuka na Spectrumu, naravno, uz originalan mašinac za njegovo dobijanje. Program se zove YU the MUSIC BOX, i omogućuje korisniku pisanje sopstvenih melodija na dva kanala, sa mogućnošću ritam pratnje na svakom kanalu posebno, i pauzama u toku svirke same melodije. Program je rađen 100% u mašincu, dužine tačno 5 Kbyta, i napravljen je tako da je svaka sličnost sa WHAM-a, program omoguće ritam efekte na oba kanala, a oblik zvuka je nalik sintisajzeru i sliči OCEAN zvuku te kome je dojadio jednoličan BEEP na spectrumu, ovo je promena. Program je rađen u maniru uslužnih programa, omogućuje korisniku pisanje ali i snimanje i ispravljanje napisane melodije. U okviru samog programa je jedna DEMO pesma da prikaže njegove mogućnosti. Prikaz melodije koju stvarate je na notnom sistemu koji skroluje (kao kod WHAM-a), uz mogućnost biranja brzine pesme, BORDER-a, oktave, ritma itd. Nadam se da vas je ovaj uvodni tekst zagolicao, te svi oni koji su mislili da su mu igre izdavači odbili zbog loše muzičke podrške, neka sačekaju sledeći broj SK, otkucaju listing i startuju ga. Jer, nisu više samo moćne softverske firme u povlašćenom položaju, što se tiče muzike. "Istorijski razvoj zvuka melodija u igrama na Spectrumu, sa posebnim osvrtom na pojedine programe i rutine za zvuk... programeri: dokazuju da je čika Klajv bio u pravu da je Spectrum još u modi, i da za pisanje pesama ne morate imati završenu muzičku školu i neki od kurseva sa osvrtom na princip rada onih pola kilograma silicijuma u računaru... evolucija "jedne rutine... prvi deo listinga uslužnog programa za zvuk na spectrumu..." Kao što je bilo obećano, sledi drugi deo listinga ovog programa i uputstva za njegov rad. Da počnemo redom. Naime, ako ste ispravno uneli ceo mašinac i snimili ga (trebaće ti program za drugi put, nećeš ga valjda svaki put kucati) pojaviće se početni skrin gde imaš mogućnosti da: S) SAVE = snimiš napisanu melodiju L) LOAD = učitaš snimljenu melodiju i eventualno je ispravljaš H) = HELP to je za poziv pomoćne "stranice" gde se ispisuju skraćena uputstva za korišćenje W) WORK = opcija za rad sa melodijom, bilo da je pišete ili ispravljate napisanu (ili učitanu) melodiju M) MELODY START = za start melodije koja je u memoriji, tj. koju ste napisali ili učitali D) DEMO = za slušanje demomelodije koju je autor napisao. Ona se ne može menjati, niti na njeno mesto može ubaciti svoja melodija. WORK opcija Ovom opcijom ulazite u mod za pisanje ili ispravak melodije. Briše se početni skrin, a ostaje donji deo ekrana sa ispisom podataka (kanal, brzina, border...). Tu imate mogućnosti da obrišete ceo radni prostor, tj. melodiju u njoj. To se postiže tasterom (7), gde vas računar pita za sigurnost, da li stvarno želite da je obrišete (Y/N tasteri za odgovor). Time se brojači postavljaju na nulu, i nepovratno gubi melodija koja je bila u memoriji. Ako ste se resili da "komponujete" pesmu, za svirku su vam na raspolaganju tasteri: Cs./Z/X/C/V/B/N/M za osnovne tonove jedne oktave, a za polutonove su A/S/F/G/H. Naravno, koja je oktava trenutno važeća, određuje se tasterom (1), postoje 3 oktave: 0/1 ili 2. Što znači, tipka Caps Shift daje ton C nula ako je oktava 0 ili Cl, ili C2. Isto važi i za ostale tonove. Na kom kanalu (imate ih dva) pišete muziku, određuje se tipkom (5). Za pravljenje pauze u melodiji, služi tipka ENTER, a za ritam služi tipka (U). Inače, oblik ritam zvuka menjate tasterom (2). Border menjate tasterom (3),a brzinu tasterom (6),sa tom razlikom da se posle tog poziva sa tipkama (S) i (8) smanjuje ili povećava brzina, a tipka ENTER je za izlazak re ove opcije. Ako ste završili pisanje melodije na jednom od dva kanala, morate postaviti znak za kraj melodije, jer se kanal posle odsvirane pesme, ponovo vraća na stare note. To se postiže tipkom SPACE. Ako želite da vraćate brojač unazad, služe vam tasteri (9) i (0) za brzo ili sporo vraćanje brojača. Za brzo i sporo preslušavanje su tasteri (O) i (P), za slušanje melodije sa prikazom nota na ekranu taster (Q), a za povratak na početni meni služi taster (T). HELP opcija Ova opcija vrši prikaz uputstva za korišćenje ovog programa u skraćenoj verziji. Tekst se scroluje u prozoru, a povratak iz opcije je pritisak neke tipke. SAVE opcija Njome se vrši asembliranje i snimak nota melodije zajedno sa rutinom koja ih čita. Računar čeka unos željene adrese, koja mora biti veća ili jednaka 32768. U protivnom se adresa ignoriše. Posle unosa se vrši prikaz dužine celog mašinca (note i rutina), i adrese na kojima se unosi brzina ili drugi BORDER u toku svirke. Posle tako snimljeni mašinac učitavate negde u memoriju sa LOAD CODE adr, gde je adr = adresa koju ste otkucali računaru kad vas je za nju pitao, a start rutine se vrši sa RANDOMIZE USR adr (iz basica) ili JP adr ili CALL adr, u zavisnosti od samog vašeg programa u kome upotrebljavate ovu rutinu. Povratak sa sviranja melodije je pritisak bilo kojeg tastera. Oni koji rade u basicu, moraju voditi računa gde i kako učitavaju ovaj mašinac, jer Spectrumov sistem voli često da resetuje ako mu unesete neke podatke na adrese koje on koristi za svoj rad ili kao stek pointer. LOAD opcija Ako ste snimili melodiju sa SAVE komandom, ovom opcijom je učitavate, i po učitanju imate melodiju u memoriji za vaš rad. Inače, melodija koju učitavate mora biti isključivo snimljena ovim programom, jer je u samom hederu (zaglavlju) mašinca izvestan broj podataka za njegovo tačno učitavanje. Ovim bi bilo sve rečeno oko korišćenja programa, a mesto i svrha upotrebe se ostavlja na volju samom korisniku. Ukoliko neki od korisnika upotrebi rutinu uspešno u svom programu, to znači da je program uspešno ispunio svoj zadatak za šta je bio i napravljen. Puno uspeha u radu!