BAJKE
in povesti o Gorjancih
(prosto po Janezu Trdini)
1. Uvod
2. Tehnikalije
3. Pomoč
4. Gradovi
5. Kdo je kaj naredil
1. Uvod
Obljubimo, da bomo nekoč nehali pisati avanture, a tale je čisto nekaj
posebnega. Predvsem zato, ker njena vsebina ni več čisto za lase privlečena,
ampak jo je prispeval Janez Trdina, Slovenski pisatelj, ki bi, če bi živel v
današnjih časih gotovo pisal pustolovske igre, ne pa knjig. Končno je to tudi
prva čisto prava grafična avantura, v kateri iščemo zaklad.
Kar se grafike tiče nam ni bilo do kompromisa. Slika je na prav vsaki
lokaciji, pa še nočne in dnevne se razlikujejo, tako da predstavljajo Bajke z
več kot 100 RAZLIČNIMI slikami na tem področju dosežek svetovnega formata.
Igro je lahko začeti in hitro se da nabrati prve točke. Proti koncu postaja
vse zahtevnejša in le redki junaki jo bodo znali rešiti do konca.
Obilo uspeha vam želimo, pa oster kramp in lopato, ko boste na Gorjancih
odkopali zaklad.
2. Tehnikalije
Sistem, ki poganja vso dogodivščino, poveže baze podatkov s tistim, kar ste
si tipkajoč zaželeli in nazadnje da svoje pomisleke vedeti na zaslonu je
podoben tistemu, ki ste ga navajeni še iz Kontrabantov in Euroruna. Naši
sistemski inženirji pa medtem niso lenarili in so pripravili še nekaj
izboljšav. Če vtipkate NE RIŠI se slike na vsaki lokaciji rišejo samo takrat,
kadar jih vidite prvič, sicer pa samo, če to posebej ukažete z ukazom POGLEJ.
Na vsaki lokaciji sta načelno dve sliki, dnevna in nočna.
Če se vam mudi lahko s tipkanjem pohitite. 19 pritisnjenih znakov si
računalnik zapomni vnaprej. Nova je tudi cela grafična podoba igre - upamo, da
vam bo všeč in da črke ne bodo premajhne.
Čas, ki se izpisuje v zgornjem delu ekrana seveda ni pravi ampak pravljični.
Izpisuje se po vsakem sprejetem ukazu in ne kar naprej.
Vse ostalo ostaja tako kot je bilo, in če ste že kdaj igrali pustolovske igre
lahko besedilo do konca odstavka preskočite, saj je sumljivo podobno tistemu iz
drugih avantur.
Jasno, najprej je treba program oživiti. Kako? Z LOAD "" seveda. In prava
glasnost na kasetofonu je važna, pa tudi to, da ni ravnokar redukcija
električnega toka. Če vam radirke niso pri srcu, ni druge pomoči kot da si
nataknete rokavice in potem začnete z divjanjem po Gorjancih. Ko vas bodo
prsti že preveč boleli od dolge hoje, si pot zapomnite na trak s SAVE in jo
ponovno odčitajte z LOAD. Sliko, ki vam je všeč, pa si kasetofon narise s
SCREEN.
Prvo in najvažnejše pravilo vsakega popotnika je dober zemljevid. Ker se ga
nam ni ljubilo narediti, si velikega in preglednega, z vsemi mogočimi barvicami
naredite vi.
3. Pomoč
Trdinove Bajke in povesti o Gorjancih ste že gotovi vsi prebrali. Če niste,
vas je lahko pošteno sram in najbolje je, da pobrskate po omari v dnevni sobi
in že končno naredite nekaj koristnega zase.
Skrbno jih preberite. Saj so listi popisani z najrazličnejšimi opisi zvijač
in skrivnosti. Same neumnosti so se dogajale na Gorjancih. Ljudje so se
podili sem in tja, bali so se najmanjše malenkosti. Zagovarjali so škrate,
hudobce, Turke (ne Žige) in še koga. Ko boste zvečer v postelji šklepetali z
zobmi od strahu in skoraj izpustili knjigo iz rok, je najbolje, da ugasnete luč
in poskušate zaspati. Vemo, težko bo, ampak vsemu kar preberete, pa ni treba
verjeti. Sanje bodo lepše in prijetnejše.
Namesto da bi se v Zagrebu potikali po gostilnah in tam spravljali ljudi ob
živce, vam bo to veliko bolje uspevalo v Rudolfovem. To je znano ime, brez
strahu, že Valvazor ga je poznal.
Kar naenkrat boste postavljeni za par stoletij v preteklost, iz vas bo nastal
postaven možak (če seveda to že niste) z mogočno brado, skratka, poraščeni in
neurejeni kot bi rekla mama. Ampak tudi brada pride včasih prav.
Ker pa so v tistih dobrih časih (larifari...) verjeli v dobre stare običaje,
se boste morali temu prilagoditi tudi vi. Takrat so ljudje stopicljali ponoči
po Gorjancih in pričakovali od najrazličnejših bitij, da bodo delala čudeze.
Da je v takih nočeh pametno kuriti ogenj (kres) in si pogreti premrle ude,
najbrž ni potrebno posebej govoriti. Če vas v sanjah ni nikoli strah se lahko
ponoči namenite tudi na pokopališče. Kot mož preteklosti in dejanj se boste
srečali s tedanjimi prevoznimi sredstvi.
Človeka pripeljejo celo do graščin na še tako strmem kraju. In že v tistih
časih so barantali za take vrste dobrine. Najrazličnejše tipe boste srečevali,
barantali za posvetne in druge reci (dobre zgane kapljice se nihče ne odreče
rad). Sicer je pa vsem znano, da je gorjanski konec znan po žlahtni kapljici.
Ker pa kakšne čarovnije postanejo v sanjah še bolj začarane, boste
potrebovali vso svojo domišljijo za razna gesla in prepustnice. Tempora
matantur et linguae mutantur in illis. To je prirejen latinski pregovor, ki
pravi, da se z leti spreminjajo tudi pogovorni jeziki. Tako se mora človek kar
naprej učiti, ali za naprej ali pa za nazaj kot je to v tem primeru. Pazite
kako se boste sprehajali. Vedno je bolje, da sami pogledate kod vodijo poti,
kot da se pustite škratu zavajati. Pozabljiv in strašno navihan je. Morda se
bo zgodilo, da vam bo mešal vase že tako rahle štrene, ampak navsezadnje je
čisto v redu fant.
Če človek pred spanjem predolgo bere, še posebej pa grozljivke a la Bajke, ga
pozneje med spanjem tlači mora. Potem pa se mu pojavljajo pred očmi črni kosi,
kako nosijo v kljunih svoja gnezda in vam jih hočejo po vsej sili posaditi na
glavo. Kaj se človeku ponoči vse plete po glavi. Samo zbuditi se nikar, ker
veselice še ni konec.
Opozorilo ! Pazite na svoje stvari, ker je v gozdovih veliko tatov. Na
Gorjancih boste srečevali veliko deklet, žena in drugih krasotic. Babnice so
kot vedno polne zvijač in vas bodo popeljale pustolovščinam naproti. A tudi
gozdni mož ni od muh.
Vemo, da vas bo zamikalo, da bi raziskali vsako ped gradov, mimo katerih
boste šli. Pravilo, ki velja še danes pa pravi, da človek ne more na primer na
gala večerjo v bundi in plavutkah. Celo v sanjah bo treba skrbeti za pravo
garderobo. Plavutke bi sicer prišle prav, ker je na in blizu Gorjancev veliko
vode, ampak v pravljico pa res ne sodijo, ali ne.
Ker so sanje povaj, ki ne pozna meja, vam Gorjanci ne bodo dovolj, in boste
hoteli na primer na jug, na Klek. Potovanja so tudi v pravljicah lahko hitra,
le pravo prevozno sredstvo je treba izbrati. Nikar ne bodite preveč pametni in
ne uničite si prevoznega sredstva, še preden se vam izplača.
Ker je človek že zelo dolgo radovedno bitje, še posebej pa ga mikajo
skrivnostni papirji in podobna ropotija, se boste na ta trnek ujeli tudi vi.
Kot pravi Indiana Jones na Gorjancih se boste z arheološko strastjo podili sem
in tja. Firbec je že marsikoga pogubil, še posebej pa se to lahko zgodi v teh
skrivnostnih krajih.
Taki boste kot pijanec, ki nikakor ne more odnehati s pitjem. Saj pravijo,
da se pijanec spreobrne šele, ko se v grob zvrne. Vi se boste med potjo
nekajkrat zvrnili v grob, spreobrnili pa zagotovo ne. Počasi, z veliko
potrpljenja (sanje so lahko zelo dolge, če je noč dovolj dolga) se boste
prebijali in nazadnje dokopali do nečesa, za kar boste mislili, da je konec.
To bo pa že skoraj heureka. Še zbuditi se bo treba, ugasniti svojega celo noč
puhtečega črnuha in potem ?
Ja, potem boste ugotovili, da sanje sploh niso tako neumne in da je na našem
ljubem svetu vse mogoče. Sklenili boste, da raziščete Gorjance.
Če je vaš rojstni kraj tam, kjer se na Gorjance vidi skozi okno, boste takoj
po šoli skočili tja gor in presneto natančno preiskali teren. Za druge uboge
pare, ki jih tarejo skrbi s prevozom, pa kakor vedo in znajo.
Tudi nas, ki smo tole "vkup dajali" presneto zanima, kaj je treba najti.
Škrati,vile in drugo frfotajoče prebivalstvo Gorjancev nas je prosilo, da stvar
objavimo. Rekli so, da bi končno radi, da že kdo najde tisto ropotijo.
Priznati morate, da si v resnici lahko želijo nekaj miru, če ljudje že
stoletja hodijo, kopljejo, čakajo ponoči, ob Kresu po Gorjancih in jim ne puste
spati. Torej je čas, da se naredi velika akcija in stvar konča, saj vendar
živimo v času akcij, velikih dejanj.
Zmenimo se takole:
Do 23. junija 1986 bitja čakajo, da kdo najde ropotijo, potem so rekli, da je
ne bo več, ker jo bodo vrgli v najglobje brezno. Zdaj pa le hitro pljunite v
roke in na radirke !
Mi pa bomo strašno veseli, če nam boste pisali, kakšne vesele trenutke
doživljate na Gorjancih. Ker tudi tam berejo MOJ MIKRO bomo kakšno pismo
objavili, da bodo tam vedeli, kako daleč ste že oziroma kaj ste že vse našli.
Pišite pa tudi, če vas bo ponoči tlačila mora in se boste v Gorjanskih gozdovih
zgubili.
POMOČ ZA NAJBOLJ ZAGRIZENE
Slovarček naj bo v pomoč vašim potujočim dušam, čeprav je v njem le nekaj
besed, ki jih živalca razume. Sicer se je pa treba vedno malce potruditi, če
se hoče kam priti.
OKRADI PREISCI ODPRI RISI POLIJ SE POLIJ
ZAKURI ZAPRI NE RISI VSTOPI ZAJEMI ZATRACANI
KLJUKEC OPISI POVEDI POTOPI SE MASAMA RENTEZI
P(REGLEJ) ZAJAHAJ RAZJAHAJ FRFLUFTAR SPI PLEZAJ
SAKRDI KOSIUBIJ SKRAMABURDA SNEMI NALOZI
SAKRATENCIA FURBAMENT DELAJ PRIZGI SIS
BRDAVS ZAPREZI POPIJ PIJ CAGAVCEV CENE
POJEJ JEJ ZIDAJ MIRCA TIRCA POGLEJ
BERI BRUTA FIGURA
PO GORJANCIH GOR IN DOL
Štirje deli, to je igra,
štirje papirji tvoja briga.
Črna brada tvoj ponos,
le odreži, da bos igri kos.
Mrtvaška srajca je res oblačilo,
ki bo vam srečo pomenilo,
morda v gradu, kaj se ve.
Da o metli sploh ne govorimo,
kako v redu je vozilo,
pot do gore bo premostilo,
a pazite, to lahko je vrag,
da ne jahate za vsak korak.
Kresne noči so znane
in navade vam vsem poznane.
Kaj takrat se dela in godi,
seveda, le če človek si to res zeli.
Hoditi po Gorjancih je zabava,
le če volja je naj prava.
Z gorjačo škrata le ubijte,
niti diha ne pustite,
pa grdo gorjansko govorite,
da vse vile prebudite.
Bo to hudobcu silno všeč,
saj kleti sa.... ne zna nihče več.
Konja v gradu povedite
in kočijo zaprezite.
Vstopiti v kočijo ni težko,
le z izbiro bo bolj - tako.
Potovanje, lepa stvar,
po Gorjancih gor in dol,
levo, desno in na sever,
kjer Slava dober je ta čas manever.
Če radi bi v kak grad pokukali,
pazite, kako boste jajca kuhali.
Vstopiti pa ni nič težko,
če m... opora vaša bo.
Ker so vino že takrat ljubili,
poskusite ga, da vam srce omili.
Ko vas v gostilno bo pot pripeljala,
veselo vzdušje, da je kaj,
kaj tu in tam storite,
to je pa le vaša stvar.
Ker gostiln je veliko,
izberite najprej pravo
in pokažite tam vso veljavo.
Čarovnice so zlobna bitja,
zato le mirno z vodo jih zalijte.
Presneto prav pa vam kdaj pride,
da njeno truplo poberite.
Vsaka voda dobro je tesnilo,
za dušo tvojo milo,
posebej če ostal si brez.
A druge vode bo mokrilo
prineslo ti zaklad.
Za Feliksa pa pravijo, da pije
in zamenja kar ima.
Ponoči v gozdu je nevarno,
tema je in strah povsod.
Spanje že od nekdaj je koristno
in premaga škrata, to pojavo sitno.
Da je kapljica njegova hiba,
ne reci da te to ne briga.
Če želite, se kar po gradu sprehodite,
potem se brž na metlo zavihtite
in iz sobe odletite.
Kjer se markacija, puščica sveti,
tam poskusite v levo, desno,
kamorkoli nov korak.
Vi bi hoteli jasno več,
da bila bi igra čisti hec
in če prehitro bi to stvar rešili,
le kam bi se potem mi skrili,
ker take bedarije ste kupili.
Ka ta pesem pravi,
je vse res al' ne,
poskusite, nasmejte se.
4. Gradovi
Da ne boste rekli, da je cela knjižica samo "nakladanje", čeprav ni tako
neumno kot si vi mislite, še nekaj zanimivih podatkov o gradovih na vaši poti:
GRAD BOGENSPERK
Dedina plemenitih Wagen in to je ostal do prve tretjine 17. stoletja. Prvi
lastnik je bil Kristof I. Wagen. Ko je eden od lastnikov okrog 1625 stopil v
avguštinski red, je samostanu v Ljubljani prepustil gospostvo. Po smrti je
zapadlo v roke lekarnarju Cerminelliju. 1634 prodano J. Kheysellu 27. 9.
1672 kupi za 20.000 goldinarjev Valvazor. V njem si je uredil tiskarno.
Zanimal se je celo za čarovništvo in zbiral gradivo. Zaradi izdaje Slave
Vojvodine Kranjske pa se je tako zadolžil, da je Bogenšperk 1692 prodal A.
Gaudiniju. 1774 kupi M. Skubej 1789 kupi Wogathay 1853 kupi knez
Windischgraetz.
GRAD HMELJNIK
Prvič se omenja v virih že 1217 kot dedina gospodov plemenitih Hopfenbechov,
ki so izumrli v začetku 14. stoletja. Leta 1521 se je na Hmeljnik poročila Ana
Auersperg in ti so bili lastniki skoraj 300 let. 1521 so zaradi zadolžitve
prodali zidu S. Zeidlerju 1740 pride grad v last grofu Paradaiserju 1796 kupi
A. Obreza 1827 kupi grof M. Cornini-Cronberg 1872 kupi baron E. Perglas 1876
kupi baron F. Wamboldt.
Hmeljnik je tip kastelnega gradu- visok zidni plašč zakriva osrednje dele
gradu, to je dvorišče. V 16. stoletju je dobil bogato arkadno dvorišče. Pred
turškimi napadi so ga zavarovali z dvojnim obzidjem. Med zadnjo vojno je bil
požgan.
GRAD MEHOVO
V virih je že od leta 1161 kot dedina plemenitih Maichauov ali Mehovskih, do
sedemdesetih let 13. stol. 1376 je bil grad izročen celjskemu Hermanu I. 1456
ga podedujejo Habsburzani 1472 oskrbnik in poveljnik gradu L.pl. Kozjak 1490
G.pl. Khreig zač. 16. stoletja zastavljeno B. Mindorferju od 1540 do 1548
zastavni gospod H. Puchler, 1603 K.pl. Jurič ko so 1515 izbruhnili kmečki
upori so grajske žive metali z gradu. Ob ponovnem napadu 1602 se je K.pl.
Jurič ubranil. Okrog 1630 je grad zapuščen in na njegovih razvalinah zgrajen
grad RUPERC VRH. Zidati ga je začel J.E. grof Paradaiser, dokončan je bil
1657. 1726 po lastništvu Egkhov ga dobi kostanjeviški samostan 1794 dobi ga
verski sklad 1825 kupi A. baron Schweiger 1850 J.pl. Valmagoni, nato A. Syre
18766 J. Dobrzanski 1887 Jeanne Xavier iz Colmarja v Zg Alzaciji 1892 R.
Schlesinger 1919 posestvo Ruperc vrh in Mehovo kupi Josipina Stare
SAMOSTAN PLETERJE
Edini naseljeni kartuzijanski samostan. Ustanovil ga je Herman II. celjski
leta 1407. Cerkev je bila posvečena 1420, 1545 je prešla v roke Jezuitov, ki
so ga imeli do 1773. Leta 1889 so ga zopet kupili Kartuzijanci, od stavb je
stala le še cerkev. Med 1899 in 1904 je bil na novo zgrajen - francoski
arhitekt Pichat.
GRAD OTOCEC
V virih se omenja že od leta 1252 dalje. Bil je dedina pl. Warthov. Od
konca 14. do 16. stoletja o lastnikih ni podatkov. Kasneje so bili to
Villanderji, K. Vojc, nato Egkhi. 1560 kupijo Lenkovici 1603 posestvo
Posarelli proda Dovbolicu 1629 kupi J.pl. Sonce, 1727 podedujejo Schweigerji
1851 kupi G. braon Berg in zena 1854 kupi A. grof Margheri-Commadona in žena
1927 postane lastnik K. grof Villavincenzio-Matgheri med zadnjo vojno je bil
grad podrt, nato obnovljen.
Dolino Krke imenujejo tudi "dolina gradov", zato vam res ne moremo napisati
zgodovine vseh gradov, saj jih je se kolikor hočete. Nekaj jih je v ruševinah,
nekaj jih je celo obstajalo le v domišljiji. Tudi lastnikom gradov so ljudje
dajali svoja imena da je včasih težko ugotoviti, koga so imeli v mislih.
Viri: M.Smole: Graščine na nekdanjem Kranjskem
5. Kdo je za kaj kriv
Za izid: Založba Xenon, pod katero sta podpisana Žiga Turk in
Ciril Kraševec, IRO SUZY
Za idejo: Barbara Železnik
Za scenarij: Barbara Železnik in Igor Bizjak
Za slike: Igor Bizjak in Pixasso
Za programski del: Žiga Turk
Povzetek: razišči Gorjance in izkoplji zaklad
Nova domača pustolovščina je igrica v Xenonovem nizu uspešnih Smrkcev in
popularnega Euroruna. Avtorji so scenarij tokrat črpali iz Trdinovih bajk o
Gorjancih. Resnejšim igralcem vsekakor svetujem, naj si knjigo ogledajo in jo
kar vso preberejo. Opozarjam jih zlasti na pripovedko Barabas. Podrobno naj
preberejo tudi navodila za igro, saj vsebujejo zelo koristne nasvete in namige.
Nekateri so v prozi, drugi v stihih: stavki se vam bodo zdeli včasih malce
čudni, a nič ne de - precej si boste pomagali. Tudi nekaj glagolov boste
našli. seveda pa ne vseh.
Igro sem naložil s precej težavami (najprej po naključju srbohrvaško
različico). Toda potem sem bil očaran. Seveda, zaradi vseh značilnosti
programa Pixasso 2: hitrega risanja, pestrosti slik in se česa. Slike so za
malenkost manjše od zaslona in so osenčene z robom (3D tehnika). V nasprotju s
Kontrabantom 2 in Eurorunom ne izginejo z zaslona. Če so vam všeč, jih brez
težav posnamete na kaseto.
Na voljo sta dva načina: RIŠI in NE RIŠI. V drugem načinu se bo slika
izrisala samo prvič (kot pri igrici Robin of Sherlock). Nad sliko so med vso
igro izpisani datum, ura, število vtipkanih ukazov in rezultat. Ura se vam bo
zdela morda malo čudna, a se boste hitro navadili. V igri igrata posebno vlogo
dan in noč, in temu so prikrojene tudi slike. Za boljšo predstavo naj povem,
da je vseh lokacij 105, vseh predmetov pa 67. O prevodu srbohrvaške različice
naj povedo svoje mnenje igralci; toda tudi smeri so v slovenski verziji
drugačne.
Komunikacijski del programa je novost. Vsa besedila se izpišejo v posebnem
oknu sredi zaslona. Okno se po potrebi poveča in se razleze tudi po sliki.
Manjše in stisnjene črke so morda težko berljive, vendar se tudi tega navadiš.
Ukaze lahko vtipkujete vnaprej, izpis pa spremlja prijeten kratek ton. Šumnike
lahko vtipkavate ali pa tudi ne. Žal se tudi v Bajkah srečamo z neko težavo:
zemljevidom. Tudi vseh smeri ni izpisanih in so zato ponekod dodatni prehodi.
Avtorjev glede tega ne morem pohvaliti. Marsikomu brez zemljevida ne bo šlo.
Zgodi se tudi, da moraš po izpisu besedila čakati še nekaj sekund. Ali pa vas
ponoči kdo okrade, čeprav bi že morali iti spat. Nekaj takšnih malenkosti igro
malce pokvari.
Za tehnično plat sem igri prisodil oceno 10. Opraviti imamo z neštetokrat
predelanim Quillom, česar pri igranju sicer ne ugotoviš, je pa to opaziti s
programske strani. Scenarij ni slab, vendar menim, da se bo mnogim kljub
navodilom v začetku (in morda tudi pozneje) zapletalo, zato je moja končna
ocena 8/9, za malenkost boljša od ocene Euroruna.
Še nekaj nasvetov, da ne bi prehitro vrgli puške v koruzo. Igro začnete zelo
neurejeni: z dolgo črno brado, v kateri mrgoli bolh. Škarje v roke in proč z
njo! Če ste prebrali knjigo, potem veste, za kaj morate brado dati modrecu
Musulinu. Lepe škornje boste dobili, če boste šli za vajenca k čevljarju.
Geslo za vstop v grad, kamor vas ne pusti general Erger-Berger, je Mirča Tirča.
S koso pokosite travo pri mogočnem drevesu. Sami ugotovite, kam morate nato
odnesti seno. Če imate vrč, lahko zajamete opolnoči pri koprivah vodo. To je
sredstvo proti čarovnicam. Če se boste opirali na logiko iz Trdinove knjige,
boste hitro nabirali odstotke in boste hitro tudi prišli do konca.
Povzetek: zaklad na Gorjancih
Nadaljujem opis igre Bajke v Mojem Mikru 12, 1986. Tu bomo igro končali.
Namesto da bi narisal zemljevid (vsi vemo, kakšni križi so z njim), bom iz
ključnih situacij navedel ustrezno pot kot ukaze za premikanje.
Igrati začneš bos (brrr!), zato pojdi k čevljarju (SZ, NOT) za vajenca.
Delaj in za plačilo dobiš škornje. Zdaj poišči škarje, da se znebiš smrdljive
brade. Škarje so v grajskem vrtu (VEN, SV, S, SZ, J, JV, J, JV). Z njimi si
odreži brado in jih odloži. Vrni se v Rudolftovo - Novo mesto - S, S, Z, V) in
prični akcije Poišči metlo (J, V. J, J), lahko jo jezdiš. Ko se zvečeri, se
odpravi spat.
Zdaj k čarovnicam (J, J, SV, J, ZAJAHAJ METLO, V, JV). Razjahaj metlo, nato
pa odidi na zahod in jugovzhod. Si pri modrecu Musulinu. Daj mu, kar želi -
odrezano brado in škornje, on pa ti da urok za krajo. Izogibaj se Vlahov, zato
zavij na jug Zajahaj metlo in se vrni (V, S, SZ, S, JZ, S). Če morda nimaš več
metle, jo ima dekla, ki pometa okoli hiše. V Rudolfovem pojdi v gostilno in z
urokom okradi Žida Kelbernesa. Ker se mu s tem dejanjem hudo zameriš, naglo
zbeži ven. Imaš rdeči papir - del zemljevida.
Sedaj se pripravi za veliki kres, kresno noč. Poiskati moraš še vse
potrebno. Dračje je pripravljeno na majhni jasi, kresilna goba je pri biričih
(JV, V, JV, JV, V, J, SV, Z). Vrni se k vedru (Z, S, JZ, J, S, S, V) in ga
vzemi. Vrč dobiš v gozdu (JZ, SZ, Z). Pojdi na majhno jaso (S, SV, JV, V, S).
Mimogrede preišči žep suknje. Ko najdeš praprotno seme, suknje ne potrebuješ
več. Ostane ti le, da počakaš polnoč 23. junija. Čeprav ni novo leto, ostani
buden in 24. Junija ob enih ponoči zakuri kres. Zaradi praprotnega semena
ogenj silno zažari in osvetljeni Gorjanci ti kažejo nove poti. Ko ogenj
zagori, se ti odpre pot na sever in jug. Na severu zajemi polnočno vodo (ta
vse omrtvi), nato pa na jugu poldansko (ta vse oživi). Hitro se vrni h kresu
in pogasi ogenj, da ne zgorijo Gorjanci. Poldansko vodo pusti tukaj in prespi
ostanek noči.
Sedaj se malo poveseli (JZ, JV, JV, V, J, SV, S, S) in si oglej ples, ki ga
plešejo vile. Uganiti ni težko - to je kolo. Ko dobiš dragulje, jih odnesi
škratoma. Coprnice huda so nadloga, vendar imaš orožje proti njim.
Praprotnega semena ne potrebuješ več, pač pa pojdi po metlo in hop k coprnicam.
Razjaši metlo in pokončaj coprnice, tako da jih poliješ s polnočno vodo.
Pogumno naloži coprnico prek ramen (prenašas lahko samo dva predmeta) in jo
nesi škratoma. Za nagrado dobiš zeleni papir. Dobiti pa moraš še črnega in
modrega. Najbolje bo, če boš vse dele zemljevida odložil na enem mestu, na
koncu pa jih boš zbral.
Pojdimo na Vlaško (J, SZ, JV, J, J)! Najdeš Vlaha, ki se je obesil iz obupa.
Brez strahu ga snemi, saj je mrtev, in si ga naloži prek ramen.Nesi ga k
Hudobcu (SZ, JV, SZ, S, SV, V). Hudobec ti iz Vlahove kože sešije mrtvaško
srajco (groza!). V tej srajci se te vsi bojijo, pa tudi sam si pogumnejši. K
Hudobcu prideš z geslom - zakleti moraš po belokranjsko: "FURBAMENT
SAKRATENCIA". Nato pojdi h grofu Ergerju - Bergerju (JZ, SZ, Z, VZEMI MOKO, J,
JZ) in mu povej geslo: "MIRČA TIRČA". Prideš v grad. Vzemi baklo, jo prižgi
in obleci mrtvaško srajco. Pojdi v konjušnico (D, D). Odveži najlepšega
konja. Odpelji ga, lahko pa smukneš še v klet (D) po vino. Vendar ti to
odsvetujem, saj je vino močno podobno krvi ...
Na jugu je shramba za kočije. V njej vpreži konja za zlato kočijo (VPREZI
ZLATO KOCIJO) in stopi vanjo (VSTOPI ZLATO KOCIJO). Odpravi se na zahod, od
tam pa ven. S kočijo se zapelji v prazno konjušnico pri gradu Kolovno (V, SZ,
S, JZ, J, S, SV, JZ, S, SZ, J, JV, J). Odloži kočijo in pojdi h grajski gospe,
ki te pričakuje. Pove ti, da te v gradu čaka bolna gospa, ki ti za vodo iz
studenca Gospodična da nekaj dragocenega. Brž vzemi kupico in se odpravi k
požrešnežu Hostniku (S, S, Z, V, JV, V, JV, JV, V, Z). Daj mu ajdovo moko pa
ti ne bo nagajal. Na vzhodu je studenec Gospodicna. Zajemi studenčnico. Imaš
sveto vodo. Ne spij je, ampak pojdi h gospe v grad (Z, S, JZ, J, J, NOT, JZ,
V, J) in ji daj vodo. Gospa k sreči ozdravi in ne pozabi na nagrado. Dobiš
črni papir, kos klobas in sod piva (to bo gostija ...). Črni papir nesi k
rdečemu in zelenemu.
Če ne ves, kaj zdaj, greš lahko tudi v grajsko zakladnico v gradu Kolovno. V
Skrinji bos nasšl pergament, na katerem ne piše nič zanimivega. Nato odidi k
mlinu pri potočku, od tam pa na severovzhod. V gostilni daj gostilničarju
klobase, saj zaradi svojih ni na dobrem glasu. Dal ti bo sode vina. Nikar se
ne opijani, marveč pojdi iz gostilne v pleterski samostan (VEN, JV, Z, SZ, Z,
J, S, NOT). Poišči celico brata Nikolaja (V, V, JV, S, JZ, Z, Z) in vzemi
pletersko hruško. Odpravi se po koso (Z, VEN, J, Z, J, JZ, J, S, SV, JZ, S,
J), nazaj grede pa vzemi se poldansko vodo. Nato obišči brata Feliksa (JZ, JV,
JV, V, SZ) Daj mu pletersko hruško, dobiš molitvenik. Ko ga vzameš, izgubiš
dušo. Zdravilo za to bo poldanska voda. Polij se in rešil si si dušo.
Mimogrede pojdi k mogočnemu drevesu (S, JZ, S, JZ). Pljuni v roke, pokosi
travo in nosi seno k drevesu. Sedaj lahko kljub žuljavim rokam splezaš na
drevo in zveš pomembne stvari. Nato poišči sode z vinom. Vina ne popij,
temveč ga nesi trem žejnim velikanom (JV, SV).
Velikani priredijo gostijo, ti pa zagledaš gnezdo. Vzemi ga in si ga pri
tolmunu Krke (SV, J, Z, J, JZ, J, S, SV. JZ, SV) povezni na glavo (GNEZDO
GLAVO). Sedaj si varen pred povodnim možem in se lahko potopiš (POTOPI SE).
Najdeš dekle in zaklad! Oboje vzemi in karseda hitro nesi na površje
(IZPLAVAJ). Poišči dobro zemljišče (na vzhodu) in zgradi grad. Dekle ni
zadovoljno samo s streho nad glavo. Želi si cvetja ...
Poišči puščavnika Elijo (Z, S, JV, V, JV, JV, V, J, SV, SV), ki obdeluje svoj
čudoviti cvetnik. Pokaži, da si pobožen. MOLI ZA SOPEK CVETLIC. Elija se te
usmili in ti da rože, vzame pa ti molitvenik. Si pred samim koncem igre.
Zberi že dobljene tri dele zemljevida (rdeči, zeleni, črni) in daj cvetje
dekletu. Dekle ti da modri papir in s tem je bajke konec. Ostane ti le še
skrivnost zemljevida. Vsak del lahko preiščeš (PREISCI barva), nato pa se
podaš na Gorjance in odkoplješ resnični zaklad. Kdo ve, morda pa so avtorji
kaj zakopali ...