KONTRABANT 2
==============KONTRA - UVOD
Začelo se je poleti, na križišču pred gostilno Figovec v Ljubljani. Na sami
sredini križišča, na mestu kjer navadno stoji avtobus, je stal mladenič. V
rokah je držal zemljevid in kompas. Iskal je pot po kateri bi lahko sledil
smeri domovine, kot tudi novemu znanju in tehnologijam, s seboj pa je imel svoj
mali hišni računalnik. Okoli njega so se začeli zbirati mimoidoci, kot je v
Ljubljani običaj, da bi mu pomagali kolikor le morejo.
Da laž ne bi bila prevec dolga, bomo takoj preskočili na trenutek, ko je pred
trgovino Slovenijašport prišel daljni sorodnik pisatelja Frana Levstika. Na
glavi je imel točno tak klobuk velikega oboda, ki se priporoča za zaščito soli
v glavi (iz zanesljivih virov smo izvedeli, da takšni klobuki pri nas že dolgo
več niso moderni), a na desnem ramenu mu je sedela njegova kobilica. Nervozen
mladenič ga je takoj prepoznal. V glavi se mu je zaiskrilo. Pogledal je proti
zahodu, proti prodajalni Iskra, se namršil, poskočil in pohitel na sever, proti
karavankam.
Ljudje, ki so bili priča temu dogodku, so začeli govoriti o mladeniču, ki so
mu iz glave letele Iskre. Kot vsaka zgodba, je tudi ta v nekoliko variantah
obšla Jugoslavijo. Ljudje so vse pogosteje prihajali na mesto kjer se je
zgodilo čudo, potem so pa vsi pogledali na zahod in pohiteli na sever. Na
začetku smo jih šteli, kasneje pa smo se zaradi velikega števila začeli motiti,
tako da smo prenehali s štetjem.
Nekaj dni kasneje se je na policah knjigarn v Sloveniji pojavila računalniška
kaseta na kateri je bila avanturistična igra KONTRABANT.
Avtorji so zgodbo prepisali iz knjige, ki jo piše življenje, potem pa so jo
predelali za računalniški medij. Zgodba je bila zelo zanimiva a ni imela slik
in zato ni bila primerna za predšolske otroke.
Žiga Turk se je, vedoč da svet stoji na mladih, vrgel na delo in napisal
program, ki omogoča, da se v igro vnese ravno toliko slik (35) kolikor je
potrebno da bi bila zanimiva za predšolske in postšolske otroke v domovini in
tujini. Tujino omenjam zato, ker je bistven del njegovega dela uporabila tudi
britanska softverska hisa Gilsoft, v svojem najnovejšem programu za Spectrum
"The Illustrator".
Program s katerim so narisane slike v naši igri se imenuje Pixasso. Njegovo
čudezno moč lahko preverite sami, saj ga bo založniška hiša še to leto izdati
na eni od svojih računalniskih kaset.
Kontrabant 2 se več ne ukvarja s svojim pravim delom, kar odkriva njegovo ime
(kontrabant pomeni tihotapec), ampak uči kako je potrebno računalnik
uporabljati za boljši jutri. V vsakem slučaju se boste tukaj naučili vse
tisto, kar ste pozabili v šoli.
Oborožene z znanjem vas pričakujemo v letu 2000. Do takrat se bomo potrudili
in za vas naredili še kakšno kaseto.
Ciril Kraševec
Kaj je AVANTURA
Bili so časi, ko je bilo življenje polno napetosti. Lahko te je požrl jamski
medved, metali so te levom, mučili zaradi laži, preganjali zaradi
tihotapljenja, prestopal se iz noge na nogo, ko si čakal v trgovini. Danes, v
naši svetli prihodnosti, je najhuje, kar se ti lahko zgodi, da ti pade lonček s
rožo z desetega nadstropja in se popolnoma razbije. Ampak tudi roža se vedno
lahko kupi nova.
Zato se ljudje igrajo. Tisti, ki gredo v korak s časom, se igrajo z
računalnikom. Tisti ki nima v glavi ima v kazalcu in zato nekateri preživijo
celo življenje v borbi proti nasprotnikom vseh vrst. Branje knjig ni več v
modi, filmi so tečni. Računalnik vam omogoča, da postanete glavni junak SVOJE
zgodbe, ali če hočete, zgodbe o KONTRABANTU.
Ni vam potrebno da zapustite svoje udobno stanovanje. S skodelico toplega
kakava oblečeni v tople rokavice moči boste doživeli stvari, o katerih ste do
sedaj lahko samo sanjali.
Če vas zanima kako gre vse to preberite naslednji odstavek.
Kaj naj naredim?
-NALOŽI PROGRAM
O.K.
Preberem navodila?
-NE
O.K.
O gospodar, ukazuj!
-VZHOD
Si v dnevni sobi. Tik pred tabo vidim osebo z izbuljenimi očmi.
Vidim tudi:
meč
Kaj naj naredim? (V kuhinji je nekdo vključil radio.)
-UBIJ GA
Ne morem.
-VZEMI MEČ
O.K.
Kaj naj naredim?
-UBIJ GA
TV ekran se zdrobi, iz njega pogleda meč. Vbod, dva ... Ekran se ponovno
sestavi. Na tleh je mlaka krvi. Proti gumbu za izklop TV aparata se steguje
roka. Računalnik oblit z krvjo, tiho drhti. Iz kuhinje se sliši glasba Lepe
Brene in ropotanje posode. Računalnik je vzel še eno žrtev. Na ekranu piše:
10 PRINT "Preberi navodila !"
Ostanite še naprej z nami in berite dalje. Videli boste, da bo šlo lažje.
* * *
V računalniku se v črnih bubah skriva pokrajina, ki jo je treba preiskati.
Izkušeni avanturisti ob tem rišejo načrte, da bi v vsakem trenutku kam lahko
nadaljujejo. V pokrajini so skriti predmeti, brez katerih se ne da preživeti.
Nekaj predmetov leži na zemlji. Poberite jih, saj jih boste mogoče
potrebovali. Večino stvari boste dobili z zamenjavo stvari, ki jih že imate.
Če nekdo na npr. Drhti od mraza, vi pa imate iglo in kožo, mu lahko sešijete
obleko.
Cilj KONTRABANTA 2 je najti izhod v leto 2000 in vstopiti. Računalniki so
naša prihodnost.
V tej pustolovščini se ne boste mučili. Po pokrajini bo med silicijivimi
čipi potoval vaš elektronski prijatelj. Z enostavnimi ukazi mu ukazujete kaj
naj počne, on pa vam bo na ekranu sporočal kaj vidi in kaj lahko napravi.
Zanima ga samo to zadnje in zato nikakršnih custvenih izbruhov, če v igri
prepoznate srednješolsko ljubezen.
Torej prste na tipkovnico in v napad. Pomagate si lahko tudi z "DELETE" in
levim in desnim kurzorjem.
Kaj "ONO" razume?
Ono na drugi strani ekrana ni prevec inteligentno, zato ne pričakujte, da bo
razumel stavek kot:
NAMAŽI SEBI KOS KRUHA Z MASLOM IN MARMELADO, POJEJ IN POTEM UBIJ ŽE TEGA NOREGA
ATILA.
"Ono" pozna okrog 200 besed in upošteva le prvi dve, ki ju razume. Tako bi
bilo potrebno zgornji stavek napisati tako:
VZEMI KRUH
NAMAZI MASLO
NAMAZI MARMELADO
POJEJ
UBIJ ATILO
Vsakič torej zapišite dve kljucni besedi, ki mu jo želite povedati. Če želite
zamenjati piščanca za jabolka, potem tistemu, ki ima jabolka predlagajte:
PISCANEC ZA JABOLKA
Besede "ZA" računalnik ne pozna in zaradi tega je ne bo upošteval. Nevarneje
je, če predlagate:
ZAMENJAJ PISCANCA Z JABOLKI
"Z" mu pomeni ZAHOD, besede ZAMENJAJ ne pozna, PISCANEC ZAHOD pa je brez smisla
in tako bo odgovoril da tega ne more napraviti. Tako odgovori če prepozna vsaj
eno besedo. Če ne prepozna nobene besede bo odgovoril da "za to nisem
programiran".
Po pokrajini se premikate z:
SEVER JUG ZAHOD VZHOD SZ SV JZ JV DOL VEN NOTER VSTOPI IZSTOPI
Ono na koncu opisa lokacije izpiše v katerih smereh se lahko premikate za
nadaljevanje poti. Poti ki niso vedno odprte opiše v tekstu. Če ste pozabili
kje ste, vam lahko Ono spet OPISE lokacijo.
Predmete vzamete z ukazom VZEMI ... in odložite s SPUSTI ... .
Obleke oblecete z OBLECI in slečete s SLECI .
Lahko tudi trgujete z ukazom PRODAJ ... in tako vam bo mogoče v žep padel
tudi kakšen novec.
Z močnimi ni dobro trgovati. Z DAJ lahko nekatere stvari podarite in upate
da boste v zahvalo dobili kakšno dragocenost, ki jo potrebujete. Z ukazom
INVENTURA lahko preverite kaj nosite s seboj.
KASETOFON
Ukaz SAVE posname situacijo v igri. Ne obupajte, če ne uspete že prvič.
Obratno od tega je LOAD.
Če je pozicija zelo zanimiva, bo Ono narisal sliko. Po izrisu bo počakal, da
pritisnete tipko in šele potem bo izpisal svoje vtise. Z ukazom SCREEN lahko
shranite sliko na trak. Izris slik ustavite z ukazom NE RISI in ponovno
vklopite z RISI. Ono vam ne bo sporočilo, če boste zaradi tega prikrajšani za
kakšno sliko.
Z ukaz KORAKI, CAS in REZULTAT zveste koliko ste uspešni in koliko časa že
igrate. Ukaz SAVE in SCREEN malo pokvarijo čas.
Avtor: Žiga Turk, Matevž Kmet
Predloge za slike: Sašo Jankovič
Urejanje slik s Quillom: M. Kmet
Risanje slik s Pixassom: M. Kmet, B. Budimac
Strojne rutine, sestavljenje slik in tekstov, program Pixasso: Ž. Turk
Črke in Stonehenge: Igor Bizjak in Barbara Železnik
Glasba in besedili: Jani Kovačič
Založnik: ZKP RTV Ljubljana, 1984
Cena: 1200 dinarjev (december 1984)
Žiga Turk, Matevž Kmet, Jani Kovačič in Sašo Jankovič končujejo projekt,ki so
ga pripravljali zadnjih pet mesecev. Risano pustolovščino Kontrabant II bo
izdala Založba kaset in plošč RTV Ljubljana. Igra je logično nadaljevanje
Kontrabanta I, v katerem naj bi si pritihotapili računalnik. Če ga niste, nič
hudega, v Kontrabantu II ga dobite brez muk. Kaj z njim početi, to je zdaj
vprašanje. Prve korake bo začetniku olajšal okrog 30 strani dolg priročnik.
Program je več kot samo igra, saj se boste na poti skozi čas (geslo je "Z
računalnikom pod pazduho v 21. stoletje") morali naučiti marsičesa o zgodovini
(in zemljepisu) Jugoslavije.
KONTRABANT 2. Scenarij: Žiga Turk, Matevž Kmet. Predloge za slike: Sašo
Jankovič. Urejanje datoteke s Quillom: M. Kmet. Risanje slik s Pixassom: M.
Kmet, B. Budimac. Strojne rutine, sestavljanje slik in tekstov, program
Pixasso: Ž. Turk. Črke in Stonehenge: Igor Bizjak in Barbara Železnik. Glasba
in besedili: Jani Kovačič. Založnik: ZKP RTVL, 1983.
Naposled si sme dati duška nekdanji avanturist - začetnik. Kontrabant je bil
prva pustolovska igra, ki sem se je lotil. Nič rad ne mislim nanjo. Brez
navodil sem se ves zblojen pehal gor in dol po deželi, minil je teden, preden
so mi povedali, da lahko tudi kaj VZAMEM. Kolikor vem, sem se po tistem zdržal
največ eno uro, preden sem bil vsega sit.
Kontrabant 2 je v primerjavi s Kontrabantom kot QL proti spectrumu. Srepim v
35 slik, naloženih z demonstracijske kasete. Narišejo se malone bliskovito,
lepše so kot pri Hobbitu, a manj skrivnostne. V resnični igri ne bom nikdar
videl vseh.
Prelistam knjižico z navodili za pustolovske "trotle" in s srednješolskim
leksikonom, ki sega od akvedukta in Atile prek carice Milice, Janeza Bleiweisa
in tako naprej do Teodore, zelene rege in zgodbe o Martinu Krpanu (da, že
spet!). Po sobi bobni Kontra pesem Janija Kovačiča, ena od dveh skladb na drugi
strani kasete. To so nasveti za "ful-trotle". Razumem nekaj o Ireninih gatah.
Irena, daljna in sama, nikoli ne pridem k tebi.
Na delo! V pustolovščini je treba poiskati vrata v leto 2000 in vstopiti. Po
tesnobno dolgem nalaganju se začnejo na rumeno pobarvanem zaslonu hitro
izpisovati rdece črke. Dozdevno starinske so in nič kaj berljive, če že cele
mesece čakate na obljubljeni video izhod. Računalnik kliče "gospodarja" v
metrično ne čisto zanesljivih stihih (vsa besedila so rimana). Ob izpisovanju
se oglaša zoprno prasketanje, ki ga ne morem izključiti. Še grozneje je, ko
tipkam prvi ukaz: kot da bi poskušal spectrum kvakati ali kot da bi težak mož
tacal po čem zdrizastem.
Pri prvi sliki, znanem Sparku, sem že v r... (izraz iz Kontrabanta 2).
POMAGAJ! "Si idiot?" se izpiše na zaslonu. Pritegne še sin: "Imaš v glavi samo
48 K spomina?" Natipkam eno od najbolj grobih kletvic, kar jih znam. Računalnik
odšklepeta: "Če navajen govoriti si od doma ti tako, potlej vedi, mali človek,
z mano šale tu ne bo."
Zato da sem tole prepisal, sem moral trikrat zakleti in trikrat naložiti
program.
Avtorji obljubljajo skrivnostno "super" nagrado in 30 "lepih" nagrad za
tiste, ki bodo najhitreje prešli labirinte. Naj kar izvolijo.
Kaseta stane 1200 din.
Kupite: če ljubite pustolovske igre, če ste pripravljeni prenašati nadležno
priganjanje in zmerjanje, če se mislite kontrabantati s slušalkami na ušesih.