NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA1. VNAŠANJE PROGRAMA
Program vnesete s kasete takole:
-vtičnico EAR na računalniku povežete z izhodom za slušalke na kasetofonu
-vložite kaseto
-odtipkate LOAD "" (LOAD je na tipki "J")
-pritisnete ENTER
-poženete kasetofon.
Program se nalaga v računalnik približno 5 minut, saj zasede vseh 48 K
pomnilnika. Konec nalaganja boste spoznali po prvih planiranih spremembah na
zaslonu.
Kaj pa, če bodo spremembe neplanirane ali de bo računalnik sporočil napako?
Poskusite drugačno nastavitev glasnosti in višine tonov. Podrobneje lahko o tem
preberete v priročniku, ki ste ga dobili z računalnikom.
2. EKRAN
Ekran je razdeljen na tri okna:
Prvo okno (levo zgoraj) je obdano z dinamičnim okvirom in je pravzaprav edina
reža v deželo SMRKCEV. V njem se vam bo narisala slika lokacije, na kateri ste.
Slik je veliko in tudi lepe so, tako da bo v začetku to okno najbrž najbolj
zanivo.
Drugo okno (desno zgoraj) je namenjeno inventuri vaših žepov. V žepih pa najbrž
nosite prav vse: od rezultata, ki ste ga dosegli v naši igrici, do sekire, ki
vam bo prišla še kako prav.
V tretje okno, ki zavzema ves spodnji del ekrana, se izpisujejo sporočila, kaj
računalnik vidi in sliši. V to okno pišete tudi vi. Kaj pisati in kako, pa malo
kasneje.
3. TIPKOVNICA
Svoje ukaze vnašate s tipkovnice. Številk ni mogoče odtipkati, ker jih za
igranje avanture ne potrebujete. Prav tako so izločeni vsi znaki, ki jih dobite
s kombinacijami SYMBOL SHIFT in SYMBOL SHIFT + CAPS SHIFT. Ko je ukaz odtipkan,
pritisnete tipko ENTER, da bo tudi računalnik vedel kaj ste mislili. Ko se v
zadnji vrstici pokaže kazalec v obliki peresa, je računalnik pripravljen za
sprejem novega ukaza. Če pri vtipkavanju ukaza naredite napako, ukaz zbrišete
tako, da držite tipko CAPS SHIFT in hkrati pritiskate tipko 0.
Za tiste najmlajše je pripravljena tudi verzija, ki na ekranu kaže samo velike
črke. Če boste izbrali male črke, boste pisali z velikimi črkami, računalnik pa
vam bo odgovarjal z malimi.
4. CILJ AVANTURE
SMRKCI žive mirno in srečno v svoji vasici, skriti globoko v neprehodnem gozdu.
Od sveta so odmaknjeni ravno toliko, da jih ne motijo ljudje. Za običajne ljudi
so dovolj skriti. Kaj pa za GARGAMELA? Ne. Hudobni čarovnik ve zanje. Njegova
hudobija jim ne da miru. GARGAMEL hoče na vsak način škodovati družini SMRKCEV.
Njegov trud ni ravno z zlatom poplačan, saj ATA SMRK varuje prijatelje s
svojimi čarovnijami.
Nekega dne pa je GARGAMEL v stari čarovni knjigi našel recept za urok, ki
prinaša stoletno nesrečo. Ta urok je vrgel na vas SMRKCEV. Nesreča je tu. V
čarovnikovo zadovoljstvo je ATA SMRK s svojimi čarovnijami ostal brez moči.
Ubogi SMRKCI so nesrečni in ni pričakovati, da se bo kaj spremenilo v sto
letih. Nesrečo lahko odžene edino protiurok. Kje pa naj ga najdejo? Ja, kje
neki: kjer je urok, je tudi protiurok. V čarovni knjigi, ki jo v svojem gradu
skriva GARGAMEL.
To je naloga zate, dragi igralec. V igri boš prevzel osebnost VICKA, vedno za
šalo razpoloženega SMRKCA, in s svojo iznajdljivostjo boš moral pomagati
sorodnikom. Preden pa se odpraviš na pot h GARGAMELDVI graščini, ti bo ATA SMRK
podaril zavojček, ki ti bo pomagal v težavah.
5. IGRANJE AVANTURE
V začetku, ko se boste šele spopadali z igrico, bo najbolje, da se samo
"sprehajate" po lokacijah. Spoznali boste deželo SMRKCEV. Dobro pa si oglejte
slike, saj so si včasih tako podobne, da brez spremnega teksta ne bo šlo.
Ko pridete na novo lokacijo, se v spodnjih vrsticah izpiše besedilo, ki jo
označuje v nekaj besedah.
Besedilu sledijo možne smeri premikanja. Ni nujno, da se v kakšno smer, ki je
označena pri lokaciji, vedno premaknete tako, da odtipkate enega od naštetih
ukazov. Včasih bodo potrebne za premik tudi kakšne druge besede.
Primer:
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
kamen
Smrketo z rožico
SEVER (ENTER)
V to smer pa ne morem.
SKOČI ČEZ SKALO (ENTER)
Sedaj si na drugi strani velike skale.
Jug Zahod
V tem primeru je SEVER na lokaciji označen le zaradi lažje izdelave zemljevida.
Za smermi se izpižejo še predmeti, ki so na lokaciji. Če predmetov ni, se ne
izpiše nič.
Kot pri vsaki drugi pustolovski igri je tudi tukaj zelo koristrno, če si
narišete zemljevid. Tako si boste laže predstavljali kraj dogajanja in izognili
se boste nepotrebnemu tavanju.
Ne zaletite se preveč in ne stecite takoj h GARGAMELU!
6. KOMUNIKACIJA Z RAČUNALNIKOM
Z računalni kom komunicirate v preprosti slovenščini. Kljub temu da računalnik
izpisuje opise lokacij, sporočila in predmete s šumniki, sami ne morete pisati
Č, Š, Ž in vam jih ni treba uporabljati. Namesto Č, Š, Ž tipkajte C, S, Z.
PREMIKANJE:
Premikanje z lokacije na lokacijo je deloma opisano že v poglavju IGRANJE
AVANTURE. Premikate se lahko v osmih smereh, z ukazi: SEVER, JUG, VZHOD, ZAHOD,
GOR, DOL, NOTER in VEN. Pomagate si lahko tudi z okrajšavami: S, J, V, Z, G in
D.
POBIRANJE, SPUŠČANJE IN DAJANJE PREDMETOV:
Predmete lahko pobirate, spuščate in dajete.
Primer:
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
kamen
Smrketo z rožico
POBERI KAMEN (ENTER)
OK.
SPUSTI KAMEN (ENTER)
OK.
POBERI KAMEN (ENTER)
OK.
DAJ KAMEN SMRKETI (ENTER)
OK.
ZAMENJAVA PREDMETOV:
Predmete lahko tudi zamenjate.
Primer:
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
kamen
Smrketo z rožico
POBERI KAMEN (ENTER)
OK.
ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO (ENTER)
OK.
OPIS (ENTER)
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
Smrketo
Namesto "ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO" lahko odtipkate samo "KAMEN ROŽICA" ali celo
"ROŽICA KAMEN".
AKCIJA:
Primer:
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
Smrketo
SKOČI CEZ SKALO (ENTER)
Sedaj si na drugi strani velike skale.
Jug Zahod
POSEBNI UKAZI:
SAVE:
Ko odtipkate ukaz SAVE, prižgite kasetofon in pritisnite ENTER. Na kaseto se bo
posnela trenutna pozicija, tako da boste lahko pozneje nadaljevali igro tam,
kjer ste končali. Če SAVE prekinete z BREAK, ne bo treba igrati od začetka!
LOAD:
Po ukazu LOAD (ENTER) prižgite kasetofon in v računalnik se bo naložila prej
posneta pozicija. Če ukaz LOAD vnesete po pomoti, pritisnite tipko SPACE.
Napako pri vnosu posnete situacije, vam računalnik sporoči takole:
Tape loading error.
SCREEN:
Ukaz SCREEN je podoben ukazu SAVE, le da z njim posnamete sliko z opisom
lokacije. Uporabija se enako kot ukaz SAVE.
OPIS:
Na ukaz OPIS (ENTER) al i O (ENTER) vam računalnik zopet izpiše opis lokacije.
KONEC:
Konča avanturo in izpiše rezultat v odstotkih.
7. OSEBE
V avanturi SMRKCI nastopajo:
VICKO SMRK: To si ti. Vedno razigran in pripravljen komu podtakniti
zavojček presenečenja.
ATA SMRK: Star, moder Smrk, poglavar vasice Smrkov, ki s svojimi
čarovnijami varuje smrkce.
MOJSTER SMRK: Spreten Smrkec, ki zna marsikaj napraviti.
SLADOKUSEC: Smrkec, ki ima neznansko rad kolačke.
BISTRI: Ima se za modrega in zelo rad daje nasvete.
SMRK IZ OGLEDALA: Nastal je, ko je strela treščila v ogledalo. Vse dela narobe
(obratno).
LAKOM: Vedno lačen velikan.
GARGAMEL: Hudoben čarovnik, ki se je zaklel, da bo ulovil in pojedel
Smrkce.
AZRAEL: Hudobni maček čarovnika Gargamela.
ŠTORKLJA: Prijateljica Smrkcev.
8. SLOVAR UKAZOV
Smeri premikanja: Gibanje: Posebni ukazi:
SEVER (S) SKOCI KONEC
JUG (J) PLAVAJ OPIS (O)
VZHOD (V) ZAJAHAJ SAVE
ZAHOD (Z) ZAJEZDI LOAD
GOR (G) NOTER SCREEN
DOL (D) NOTRI
VEN
Dejanja: VSTOPI
DAJ SPLEZAJ
VZEMI K (OSEBA)
POBERI
UTRGAJ IZ
SPUSTI CAKAJ
IZPUSTI POCAKAJ
ODLOZI CEZ
PRIZGI STRAN
UGASNI DOMOV
SPECI ZADRSAJ
ODGRNI
RAZGRNI
POSEKAJ
POJEJ
ODKLENI
ODPRI
POPRAVI
SLEDI MI
V sIovarju so naštete samo besede, ki jih program pozna. Če kakšne besede ni v
slovarju, to še ne pomeni, da bo program izpisal sporočilo "Oprosti, ne
razumem.".
Primer:
Prišel si do velike skale.
Sever Vzhod
Vidiš:
kamen
Smrketo z rožico
SKOCI NA SKALO
Skočil si na skalo.
Kot je videti iz primera, bo program razumel ukaz SKOČI NA SKALO, kljub temu da
v njegovem sčovarju ni besedice NA. Program bo prepoznal besedo SKOCI in
besedo, ki označuje predmet, naredil logično povezavo in tako dobil pomen
ukaza.
9. Kdo je za kaj kriv
Za izid: Založba Xenon, pod katero sta podpisana
Ciril Kraševec in Žiga Turk
Za idejo: Aleš B. Ivanko
Za scenarij: Matej Gašperič
Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko
Za programski del: Aleš Jaklič
Izdaja je po mnenju Republiškega sekretariata za kulturo Sr. Slovenije? št.
4210-493/85 oproščena temeljnega in posebnega davka na promet.
UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO1. UNOŠENJE PROGRAMA
Program se unosi s kasete tako što ćete:
- "EAR" utičnicu na računaru povezati s izlazom za slušalice na kasetofonu,
- staviti kasetu,
- otkucati LOAD"" (LOAD je na dirki "J"),
- pritisnuti ENTER,
— pokrenuti kasetofon.
Program se učitava u računar otprilike 5 minuta, jer zauzima svih 48 K
memorije. Kraj učitavanja prepoznaćete po prvim planiranim promenama na ekranu.
A šta ako promene budu neplanirane ili ako računar javi grešku ? Pokušajte s
drukčjom regulacijom jačine i visine tonova. Detaljnije možete pročitati u
priručniku koji ste dobili uz kasetofon.
2. EKRAN
Ekran je podeljen na tri prozore:
Prvi prozor (levo gore) okružen je dinamičnim okvirom i predstavlja jedinu
pukotinu u zemlju ŠTRUMPFOVA. Tu če vam se nacrtati slika lokacije na kojoj se
nalazite. Slika ima mnogo i lepe so, tako da će u početku ovaj prozor verovatno
biti najzanimljiviji.
Drugi prozor (desno gore) namenjen je za ispisivanje inventara vaših đepova.U
đepovima sigurno nosite mnoge drangulije: od rezultata, postignutog u našoj
igri, do sekire koja će vam i te kako dobro doći.
U treći prozor,koji zauzima ceo donji deo ekrana, ispisuju se poruke računara
o tome šta vidi i čuje. Tu pišete i vi. O tome šta i kako pisati, malo kasnije.
3. TASTATURA
Svoje naredbe unosite preko tastature.Brojke se ne mogu otkucavati,jer vam za
igranje avanture nisu potrebne. Takođe su eliminisani svi znaci koji dobiate
kombinacijama "SYMBOL SHIFT" i "SYMBOL SHIFT i CAPS SHIFT". Kad je naredba
otkucana, pritisnite dirku "ENTER", da bi i računar znao šta ste mislili. Kad
se u poslednjem redu pojavi kazaljka u vidu pera, računar je spreman za prijem
nove naredbe. Ako pogrešite pri otkucavanju naredbe, izbrisaćete je tako Što
držite dirku "CAPS SHIFT" i istovremeno pritiskate dirku 0.
4. CILJ AVANTURE
ŠTRUMPFOVI žive mirno i srečno u svom seocetu, skrivenom duboko u neprohodnoj
šumi. Od sveta su udaljeni toliko da im ljudi ne smetaju. Za obične ljude
dovoljno su skriveni . A za GARGAMELA ? Ne. Zli čarobnjak za njih zna. Njegova
zloba im ne da mira. GARGAMEL hoče po svaku cenu da naudi zajednici ŠTRUMPFOVA.
Njegov trud baš nije nagrađen, jer PAPA ŠTRUMPF mađijom štiti svoje prijatelje.
Jednnog dana je GARGAMEL u staroj knjizi smađijama našao recept za urok koji
donosi stogodišnju nesreću. Te ćini bacio je na selo ŠTRUMPFOVA. Nesreća je tu.
Na zadovoljstvo zlobnog čarobnjaka, PAPA ŠTRUMPF ostao je bespomoćan sa svojom
mađijom.
Siroti ŠTRUMPFOVI su nesrečni i nema nade da će se za sto godina nešto
izmeniti. Jedinu mogućost da se oslobode nesreće predstavlja protivurok. Ali,
gde da ga nadu ? Gde ? Pa tamo gde je bio urok, naći če i protivurok. U knjizi
s mađdijama, koju u svom zamku čuva GARGAMEL.
Sad imate priliku da se pokažete, dragi igrači! Igrač u igri preuzima ulogu
GURKA, uvek za šalu raspoloženog štrumpfa, koji če svojom znalažljivošću da
pomogne rođacima. Pre nego što pade na put u GARGAMELOV zamak, PAPA ŠTRUMPF
daće mu paketić koji će ga izbaviti ako se nade u nevolji.
5. IGRANJE AVANTURE
U početku, dok se s igrom tek upoznajete, najbolje je da se samo "šetate" po
lokacijama. Upoznačete zemlju ŠTRUMPFOVA. Dobro razgledajte slike, jer su
ponekad tako slične da bez pratečeg teksta neće ići.
Kad stignete na novu lokaciju, u donjim redovima ispisaće se tekst koji sa
nekoliko reći označava lokaciju.
Posle teksta slede mogući pravci kretanja. Međutim, nije obavezno da se u
pravcu, označenom na lokaciji, uvek pomerate otkucavanjem jedne od navedenih
naredbi. Ponekad će za određena pomeranja biti potrebne i neke druge reći.
Primer:
Stigao si do velike stene.
sever istok
Vidiš:
kamen
štrumpfetu sa cvetom
SEVER (ENTER)
U ovom pravcu ne mogu.
PRESKOCI STENU (ENTER)
Sad si na drugoj strani velike stene.
Jug Istok
U ovom slučaju SEVER je na lokaciji označen samo zbog lakše izrade geografske
karte.
Iza pravaca ispisuju se i predmeti koji se nalaze na lokaciji. U slučaju da
predmeta nema, ispisuje se nula.
Kao kod svake druge igre avanture,i ovde je veoma korisno nacrtati kartu.Tako
ćete lakše zamisliti mesto zbivanja i izbeči nepotrebno lutanje.
Ne zalećite se i ne trčite odmah do GARGAMELA.
6. KOMUNIKACIJA S RAČUNAROM
Sa računarom komunicirate jednostavnim jezikom. I pored toga što računar
ispisuje opise lokacija, poruke i predmete koristeči slova č,đ,ć,š,ž vi nemate
tu mogućnost i ne morate da ih upotrebljavate. Umesto njih upotrebite c, d, s,
z.
KRETANJE
Kretanje od jedne do druge lokacije delimično je već opisano u poglavju
IGRANJE AVANTURE. Možete da se krečete u osam pravaca, naredbama: SEVER,
JUG, ISTOK, ZAPAD, GORE, DOLE, UNUTRA i NAPOLJE. Možete da se služite i
skraćenicama: S,J,I,Z,G i D.
SAKUPLJANJE, SPUŠTANJE I DAVANJE PREDMETA
Predmete možete da sakupljate, spuštate i dajete.
Primer:
Stigao si do velike stene.
Sever Istok
Vidiš:
kamen
Štrumpfetu sa cvetom
POKUPI KAMEN (ENTER)
OK.
SPUSTI KAMEN (ENTER)
OK.
POKUPI KAMEN (ENTER)
OK.
DAJ KAMEN STRUMPFETI (ENTER)
OK.
RAZMENA PREDMETA
Predmeti se mogu i razmenjivati.
Primer:
Stigao si do velike stene.
sever istok
Vidiš:
kamen
Štrumpfetu sa cvetom
POKUPI KAMEN (ENTER)
OK.
ZAMENI KAMEN ZA CVET
OK.
OPIS (ENTER)
Stigao si do velike stene.
Vidiš:
Štrumpfetu.
Umesto "ZAMENI KAMEN ZA CVET" može se otkucati samo "KAMEN CVET" ili čak
"CVET KAMEN".
AKCIJA
Primer:
Stigao si do velike stene.
sever istok
Vidiš:
Štrumpfetu
PRESKOCI STENU (ENTER)
Sada syi na drugoj strani velike stene.
jug istok
NAROČITE NAREDBE
SAVE:
Kad otkucate naredbu "SAVE", uključite kasetofon i pritisnite "ENTER". Na
kasetu će se snimiti trenutna pozicija, što če vam omogućiti kasniji nastavak
igre od mesta na kojem ste završili. Ako "SAVE" prekinete sa "BREAK", nećete
morati da igrate od početka.
LOAD:
Posle naredbe "LDAD" uključite kasetoton i u računar će se uneti ranije
snimljena pozicija. Ako naredbu "LOAD" unesete greškom, pritisnite dirku
"SPACE". Greška pri unošenju snimljene situacije javlja se sa "Tape laading
error".
SCREEN:
Naredba "SCREEN" slična je naredbi "SAVE" samo šta se njome snima slika s
opisom lokacije. Koristi se na isti naćin kao naredba "SAVE".
OPIS:
Na naredbu "OPIS" i li "O", računar ponovo ispisuje opis lokacija.
KRAJ:
Završava avanturu i ispisuje rezultat.
7. LICA
U avanturi ŠTRUMPFOVI nastupaju:
GURKO ŠTRUMPF: To si ti. Uvek raspoložen i spreman da nekome podmetneš
paket iznenadenja.
PAPA STRUMPF: Stari mudri štrunpf, poglavar sela štrumpfova, koji
svojim mađijama čuva i štiti štrumpfove.
MAJSTOR STRUMPF: Spretan štrumpfić koji ume svašta da napravi.
GRICKO: Štrumpf koji strašno voli kolaće.
KEFALO: Smatra sebe veoma mudrim i rado deli savete.
STRUMPF IZ OGLEDALA: Nastao je kad je grom udario u ogledalo. Sve radi
obrnuto.
MANDŽATOR: Većito gladan džin.
GARGAMEL: Zli čarobnjak koji se zakleo da će uhvatiti i pojesti
štrumpfove.
AZRAEL: Zli mačak čarobnjaka Gargamela.
RODA: Prijateljica štrumpfova.
8. REĆNIK NAREDBI
Pravci kretanja: Kretanja: Naročite naredbe:
SEVER (S) SKOČI KRAJ
JUG (J) PLIVAJ OPIS (O)
ISTOK (I) VZJAŠI SAVE
ZAPAD (Z) ZAJEZDI LOAD
GORE (G) UNUTRA SCREEN
DOLE (D) NAPOLJE
UDI
POPNI SE
K (LICE)
Postupci:
DAJ ISPECI POPRAVI
UZMI UGASI PRATI ME
POKUPI ODGRNI SA
OTKINI RAZGRNI ČEKAJ
SPUSTI POSECI SAČEKAJ
PUSTI POJEDI PREKO
ODLOŽI OTKLJUČAJ SKLONI SE
UPALI OTVORI KUĆI
SKLIZNI
U rečniku su navedene samo one reči koje program neposredno poznaje. Ako neke
reći u rečniku nema, to ne znači da će program odmah ispisati poruku "Oprosti,
ne razumem."
Primer:
Stigao si do velike stene.
Sever Istok
Vidiš:
kamen
Štrumpfetu sa cvetom
SKOČI NA STENU
Skočio si na stenu.
Kao što se vidi iz primera, program će razumeti naredbu "SKOČI NA STENU", i
ako u njegovom rečniku nema rečice "NA". Program če prepoznati reč "SKOČI" i
reč koja označava predmet, logično ih povezati i tako dobiti značenje naredbe.
9. KO JE ZA ŠTA KRIV
Za izdavanje: Izdavač XENON za kaji potpisuju Ciril Kraševec i žiga Turk
Za ideju: Aleš B. Ivanko
Za scenario: Matej Gašperič
Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko
Za programski deo: Aleš Jaklič
Po mišljenju Republičkog sekretariata za kulturu SR Slovenije je izdanje
oslobodeno osnovnog i posebnog poreza na promet.
KOD MAJSTORA, UZMI EKSERE, UZMI CEKIC, VAN, I, UZMI SEKIRU, Z, J, POSECI DRVO,
OSTAVI SEKIRU, Z, S, PREKO MOSTA, S, I, POPRAVI BRANU, Z, J, PREKO MOSTA, I,
KOD MAJSTORA, OSTAVI CEKIC, UZMI NAOCARE, (Majstor če reči: "Naočare moraš da
odneseš na kraj duge!"), VAN, Z, PREKO MOSTA, S, S, CEKAJ (4-5 puta, dok ne
dođe roda), ZAJASI RODU, CEKAJ, S, I, SKOCI, SKOCI, SKOCI, I, I, RAZGRNI GRM,
Z, Z, SKOCI, SKOCI, SKOCI, I, J, SKLIZNI DOLE, J, Z, KOD GRICKA, UDJI, UZMI
KOLAC, ISPECI KOLAC, VAN, S, LAMPA KOLAC, J, KOD KEFALA, UPALI LAMPU, VAN, J,
I, UDJI, STAVI MANDJATORU NAOCARE, PRATI ME, VAN, Z, Z, Z, Z, UDJI, J, SKOCI NA
STO, SKOCI NA POLICU, UZMI KNJIGU, SKOCI DOLE, VAN, S, G, S, UDJI, OSTAVI
PAKET, UZMI KLJUC, VAN, J, D, J, Z, OTKLJUCAJ VRATA, OTVORI VRATA, UDJI, U
MISJU RUPU, S, S, VAN, I, J, J, PREKO MOSTA, I, KOD PAPA STRUMPFA, UDJI, DAJ
KNJIGU
SRKCI, kaseta s programom za ZX spectrum 48 K. Samozaložba Xenon, p.p. 62,
61110 Ljubljana. Cena: 1490 din.
Ko sem dobil v oceno novo igro, si nisem niti približno predstavljal, da je
mogoče junake znanih risank tako uspešno prenesti na računalnik. Po nekaj
trenutkih igranja pa se je izkazalo, da se v lepo oblikovani embalaži, narejeni
po vzoru otroških programskih hiš, skriva več. Mnogo več. SMRKCI so sicer
pustolovska igra, ki pa ni tako hudičevo zaguljena, kot je to že kar v navari
pri tej zvsti iger. Avtorji so imeli očitno namen narediti pustolovsko igro za
staro in mlado, igro v kateri bodo cicibani s svojimi starši in starejšimi
brati in sestrami skušali ugnati zlega Gargamela in s prijetno pustolovščino
zamenjati dolgočasen TV program.
Vsekakor se jim je to odlično posrečilo. Igra je po strokovni plati
neverjetno dodelana in zasluži vso pohvalo. Brez najmanjšega sramu se lahko
meri z najboljšimi (ne boljšimi, ampak najboljšimi) na Zahodu izdelanimi
programi. Program na vsaki lokaciji, kamor vstopite, nariše sliko pokrajine
oziroma prostora, ki ga vidite.
Posebnost SMRKCEV je tudi ta, da se slike lokacije izrišejo takoj, a so zato
manjše kot pri Kontrabantu. Tako odpade dostikrat zelo mučno čakanje na izris.
Zaslon je razdeljen na tri področja. Prvo, skozi katerega gledate prostor, kjer
se nahajate, in drugo, na katerem je izpisano, kaj vse prenašate, sta ves čas
na svojih mestih in se ne pomikata navzgor. To je zelo koristno, saj nam le
tako ostanejo oči vseskozi »odvezane« in žep dostopen. Tretje pa je zadolženo
za komunikacijo z računalnikom. Tu vnašamo ukaze in odčitamo njihov efekt. Prav
tako nam sporoča natančnejše podatke o tem, kaj vidimo na tekoči lokaciji.
Program je celo tako dodelan, da slišimo zabijanje žebljev ali težke korake
velikana. Kadarkoli želite, lahko igro prekinete in posnamete na trak dotedanjo
pot ali pa sliko, ki vam je zelo všeč. Avtorji so se celo potrudili, da po
pomoti pritisnjen BREAK med shranjevanjem na trak ne postavi igre na začetek
ali celo resetira računalnik, kar je pri večini tujih programov navada, temveč
prijazno ponovno opiše lokacijo in nadaljuje igro, kot da se ni zgodilo nič.
Slovar vsebuje kar precej besed (več ali manj vse, ki so v neposredni zvezi z
dogajanjem v deželi SMRKCEV, glagoli in ključne besede pa so lepo našteti v
navodilih, ki jih dobite s programom. Tudi osebe, ki nastopajo v igri, so v
njih naštete in opisane (kar vam bo še hudičevo prav prišlo). Na eni strani
kasete je slovenska verzija igre, na drugi pa srbohrvaška. Dodobra sem
preizkusil (prehodil) obe verziji in moram priznati, da sta povsem identični.
To je sicer zadajalo probleme mnogim avtorjem, ki so hoteli svoje avanture
prevesti v drug jezik. Največje težave so imeli običajno s kako okrajšavo, ki
je lahko pomenila več povsem različnih stvari (npr. okrajšava POJE lahko pomeni
pojej, nesramneži pa bi si Raj hitro izmislili še kakšen drug pomen). Take
malenkosti običajno zahtevajo popolno priredbo scenarija.
Kakorkoli pogledamo, program je odličen, novopečena programska hiša XENON pa
obeta lepšo prihodnost domači programski ponudbi. Približujemo se novoletnemu
času in mislim, da sem vas ravnokar rešil skrbi in dilem, kaj kupiti sinu, očku
ali sestrici za novoletno darilo.
Torej, kupite:
- če so vam všeč pustolovske igre
- če vam niso všeč pustolovske igre (vzljubili jih boste).
Povzetek: Reši vas pred Gargamelom
Gotovo nisem prvi, ki je končal Xenonovo igro Smrkci. Pustolovščina ni
težka, saj sem zanjo porabil tri ure in pol. Opisal bom, kako priti do konca,
prav vsega pa ne bom povedal.
Za cilj igre zveste v knjižici, ki je priložena kaseti. Hudobni čarovnik
Gargamel je vrgel na vas Smrkce urok, ki prinaša stoletno nesrečo. Vicko Smrk
mora priti do Gargamelove čarovne knjige, da bo rešil sorodnike.
Ko se sprehajate po vasi, vam računalnik kmalu napiše JEZ PUŠČA. Če ne
ukrenete ničesar, zalije vso vas voda in igre je konec. Za popravilo jezu
potrebujete kladivo, žeblje in deske. Na začetku napišite K MOJSTRU. Pri njem
poberite žeblje in kladivo, očala pa pustite za pozneje. Pojdite VEN iz hiše
in na V. Poberite sekiro in pojdite na Z in J. Zdaj ste v gozdu in vidite drevo
Posekajte ga, da dobite deske. Če se je že napisalo JEZ PUŠČA, pojdite v vas
in od tam na Z. Znajdete se pri mostu. Napišite ČEZ MOST. Na oni strani
pritisnite S in nato V. Zdaj ste na vrhu jeza. Napišite POPRAVI JEZ in
zaslišali boste zabijanje desk. Jez je popravljen, vi pa imate, če ste se
držali navodil, kakšnih 15 odstotkov.
Vrnite se v vas (po karti to ne bo težko). Stopite k mojstru in odložite
kladivo in sekiro. Poberite očala, ki jih je treba nesti na konec mavrice.
Začnete v vasi: Z, ČEZ MOST, S, S. Tu štirikrat napišite ČAKAJ. Priletela bo
čaplja in vas bo prenesla na drugi breg (vmes še enkrat napišite ČAKAJ). Tu
štirikrat napišite SKOČI in boste na drugi strani reke. Zdaj pa na V in še
enkrat na V. Pri mavrici ste! Napišite ODGRNI (RAZGRNI) GRM in dobili boste
mavrična očala.
Po hitrem postopku se vrnite v vas: Z, Z, trikrat SKOČI, V, J. Pri preklanem
votlem deblu napišite ZADRSAJ SE DOL. Zdaj ste ob vznožju grebena, še J in V,
pa ste spet doma. Imate zavoj, mavrična očala in nič drugega. Napišite K
SLADKOSNEDU in NOTER. V hiši napišite POBERI KOLAČ, SPECI KOLAČ. Spet pojdite
VEN in nato na S. Tu je Sladkosned. Napisite SVETILKA KOLAČ in dobili boste
svetilko. Zdaj morate na J in K BISTREMU. Pri Bistrem vidite svečo.
Naslednji ukaz je PRIŽGI SVETILKO.
Pojdite VEN, na J, V in NOTER. Zagledali boste Lakoma. Napišite NADENI
LAKOMU OČALA in nato SLEDI MI. Slišali boste Lakomovo racanje. Od Lakoma h
Gargamelu se pride tako: VEN, štirikrat, Z, NOTER, J. Tu bi moral biti
Gargamel, a je zbežal, ker imate s seboj Lakoma. Cilj je blizu. Napišite
SKOČI NA MIZO SKOČI NA POLICO, POBERI KNJIGO in SKOČI DOL.
Igro sem končal, še vedno pa ne vem, kaj naj storim s cvetico na vrhu gore.
Rad bi pomagal tov. Radošu Škrtu iz Celja in še nekaterim, ki jim dela
probleme ta igra. Nadaljujem od tam, kjer je končal tov. Miran Žavbi.
Ko prideš s police, napiši VEN. Nato pojdi na vrh stolpa in SEVER. Pred
izbo napiši NOTER. Tam te lovi Azrael, zato hitro napiši ODLOŽI ZAVOJČEK.
Zavojček bo počil, Azrael pa bo v strahu pobegnil. Napiši VZEMI KLJUČ in VEN.
Pojdi na JUG, DOL, DOL in JUG. Ko prideš v temačno vežo, pojdi na ZAHOD.
Videl boš zaklenjena vrata. Napiši ODKLENI VRATA, nato ODPRI VRATA in končno
NOTER. V prazni sobi pojdi v mišjo luknjo, ker je to edini izhod iz gradu.
Zadrsaj se po votlem hrastu in pojdi v vas. Pred vrati Ata Smrka napiši NOTER
in DAJ KNJIGO. Tako bo tvoja pustolovščina končana.