Povezave:
Prvi del igre
Opisi:
Moj Mikro, Maj 1987, Aleksandar Petrović, 7/8
Tip: Avantura
Založnik: Pandovisia Software
Povzetek: Nekoč je bila šola
Najbrž se se spominjate domače pustolovščine XIV (Štirinajsta beograjska
gimnazija) za spectrum. Po skoraj dveh letih sta avtorja naredila tudi drugi
del. Tokrat moraš priti v šolo in pobrati zaklad, ki ga je kurjač Draža dobil
od učencev, da bi prej zvonil za konec ure. Ker je Draža na šoli že dolga
leta, je zaklad precejšen, vendar dobro skrit. Ob igri bi moral dobiti
programček z opisom oseb. Ker je malo verjetno, da bi ti pirati presneli tudi
ta navodila, bomo na kratko opisali nastopajoče.
Profesorji: ljubitelj smučanja Franjo; zelo prizadevna Shamsha; filozof in
gastronom Leka; glavni krivec in astronom Cabra; volk v ovčji koži Sima;
ljubiteljica gospodinjskih aparatov (posebno računalnikov) Ivana:vedno dobro
obveščena Senička; Ninoslav, ki je nevaren, kadar pobesni, Boda, ki ga ne
more nič presenetiti; Emika, brez katere Štirinajsta ne bi bila, kar je
Višnja in Anastasija, ki radi pijeta kavico; Cirka, ki hitro misli.
Učenci : Despot, ki rad zafrkava; dolgočasni Rhotullah; mladinska
funkcionarja Sava in Voja; Selja, ki pozablja stvari na nerodnih mestih;
ljubitelj juda Sumar; Ljubica Mc Gee, ki nosi brado in je začaran Škot;
Druscina OBT.
Osebje: Desa the tetkica, ki rada čisti; hišnik Milisav the domar; kolega
avtorjev programa Draža the ložač; Vera the bibliotekarka čisti računi,dolga
ljubezen; Milisavova žena in otroci - živijo na šoli, žena zmeraj kuha fižol,
pedantni individualni poslovodni organ Disa.
Če bi rad končal igro sam, si oglej karto in upoštevaj naslednjih nekaj
nasvetov. YU črke dobis takole: X = Č, Y = Ć, W = Ž, Q = Š. Varuj se dveh
norcev, ki se sprehajata in rišeta zemljevide (to sta najbrž avtorja
programa). Če te odpeljeta v WC, ti bo trda predla. Pazljivo preberi opis
vsakega prostora in se odloči, kaj boš ukrenil. Misliti pa ne smeš predolgo,
ker bo prišla Desa. Izogibaj se tudi knjizičarki Veri, ker ji nisi vrnil
knjige.
Za tiste, ki se jim zdi to prenaporno, je tu resitev od A do Ž.
Ker ne moreš skozi glavna vrata, tipkaj Z (zapadno, zahodno), Z, S, S, I
(istocno, vzhodno). Prišel boš k drugim vratom. Vzemi vrečo, vzemi črna
očala, nosi črna očala, da te v naslednjem prostoru ne bi ubila barva Oljine
obleke. Vstopi in tipkaj I, J, Z. Zdaj si v Milisavovem stanovanju. Vzemi
fižol in ga pojej. Eden od Milisavovih otrok ti bo dal pepermint, ker mu za
kosilo ne bo treba spet jesti fižola. Vzemi pepermint, pojdi I, G, J, Z, Z,
S, Z. V matematičnem kabinetu te Ivana vpraša: "Prodala sem spectrum, kaj naj
kupim?" RECI "ŠPORET" (kuhalnik) in Ivana bo užaljeno odšla.
Vzemi ključek in pojdi I, J, I, I, J. J. V kabinetu za obrambo in zaščito
vzemi naletno mino. S, Z, J in si prišel v "Disin office". Odkleni "pikantno
omarico" in vzemi slivovko. Pojdi S, Z, J Leki daj pepermint. Vzemi Start in
pojdi S, Z. V zbornici vzemi partijski material. Trikrat I, potem pa S in
trikrat Z. V sekretariatu daj partijski material. I, I, S. G, J, Z, J, I. Na
strehi vzemi plinsko masko in trikrat pritisni Z. V kabinetu za biologijo
vzemi laterno. Senička te vpraša, kako se reče priželjcu drugače. RECI
"TIMUS". Pojdi I, I, S, Z, Z.
Zdaj si v kabinetu za fiziko. Na mizi je lola 8. Vključi računalnik. Na
Cabrovo vprašanje, katera zvezda je po navidezni skali najsvetlejša, RECI
"SUNCE". Cabra zadovoljno odide. Preberi, kaj piše na zaslonu. Pojdi S in v
kabinetu za uporabno fiziko uperi laser v Emiko. Zgrmela bo skoz okno, iz žepa
pa ji bo padel ključ. Vzemi ključ in pritisni I, S.
Prisel si k Simu, ki pleše breakdance. Sima moraš ubiti, da te pozneje ne bi
motil. Imaš 50 odstotkov možnosti, da se ti bo posrečilo, torej si prepuščen
naključju. Zato natipkaj SNIMI (posnemi program na kaseto) in UBIJ. Če te Sima
ubije, natipkaj UČITAJ (naloži program) in poskušaj, dokler ga ne spraviš s
poti.
Zdaj pojdi J, J, I, I, S, D, J, I, S, D, J, Z. Prišel si k malim vratom v
klet, vendar je pred tabo Milisav. DAJ START Milisavu, da bo odšel. Prižgi
laterno, ker je v kleti temno, nadeni si plinsko masko, ker se boš brez nje
zadušil. Odkleni vratca in vstopi. I, S, I, I, S, Z. Pred tabo je Draža. Daj
mu slivovko. Kmalu se bo napil in bo zaspal. Pojdi S in v naslednjem prostoru
vzemi lopato. Tam je tudi kup premoga. Šestkrat natipkaj KOPAJ. Pod premogom
se bo prikazal zaklad, ki ga je Draža zbiral toliko let. Vzemi zaklad in pojdi
J, I, G. V vratarnici ti bo despot vzel žogo. Pritisnita J. Tu je Shamsha.
IzkopIji jamo in nastavi mino. Shamska stopi nanjo. Zdaj je hodnik prazen in
lahko gres J, J. Igre je konec. Kaj se zgodi, ne povemo.
V primerjavi s prvim delom je igra težavnejsa, ima obsežnejši slovar in
rišejo se slike. Kdor bi rad še kaj vprasal, naj se oglasi na teleton (xxx)
xxxx-xxx.
|