Slovenska originalna navodila -------------------------------
        
PROGRAM: KONTRABANT Avtor: Turk Žiga Matevž Kmet Otroci se v šoli morda res ne bodo učili, kdaj so izšli prvi slovenski programi, toda v nekem smislu ni ta dogodek nič manj pomemben kot natis prvih knjig. Ta kaseta prinaša na slovenski trg novo kvaliteto informacije, ki predstavlja most v 21. stoletje. Prinaša računalniške programe vašim domačim računalnikom in ne velikim strojem, s katerimi si ne morete kaj prida pomagati. Sledile ji bodo druge kasete, nekoč morda diski, ki bodo v vaš dom prinašali znanje, zabavo in vam bodo pomagali. Med pripravljanjem prve domače kasete s programi se nama je zdelo, da mora biti na njej nekaj zares našega, nekaj drugačnega od programov, ki ste jih vajeni iz tujine. Tako je nastala ta igra. Ko boste potovali po deželi, boste srečali množico oseb in predmetov, ki jih poznate iz pravljic in iz zgodovine. Cilj igre je prinesti domov mikroračunalniški sistem, torej televizijo, kasetofon in računalnik. Svetujeva vam, da se najprej lotite prvih dveh. Računalnik bo treba pretihotapiti, kar je malo težje, toda gotovo imate izkušnje. Poslušajte pa nasvete, ki vam jih dajejo prijatelji v igri. Vsaka stvar v igri ima svoj pomen. Če takoj ne bo šlo popolnoma gladko, je vzrok v naslednjem odstavku; da pa ne bi bil vaš trud popolnoma zaman, bodo najboljši med vami lahko k televizorju, kasetofonu in računalniku še kaj dodali. Prvo nagrado prispeva COMPUTER CITY iz Gradca. Natančne propozicije tekmovanja bodo objavljene v računalniških kotičkih slovenskih časopisov. Stvar avanture obsega okrog tristo besed, tako, da upamo, da se boste razumeli z računalnikom. Sintaksa je normalna, menjave predmetov z osebami pa dosežete takole: SEKIRO MEČ pomeni ZAMENJAJ SEKIRO ZA MEČ Zaradi pomanjkanja THE QUILL (Copyright GILSOFT 1983). Vsem želiva obilo zabave in uspeha, zmaga pa naj najboljši. Hrvaška originalna navodila ------------------------------- (iz navodil kasete Radia Študent) Program: KONTRABANT Autor: ŽIGA TURK MATEVŽ KMET Djeca u školi se najvjerojatnije neće učiti kada su izašli prvi slovenski programi, ali u nekom smislu taj događaj nije ništa manje značajan od štampanja prve knjige. Ta kaseta donosi na jugoslovensko tržište novu kvalitetu informacije koja predstavlja most u 21. stoljeće. Donosi kompjuterske programe vašim domaćim kompjuterima, a ne velikim strojevima koji vam baš nisu od velike koristi. Slijediti će im još druge kasete, jednom možda i diskovi koji će u vaš dom donositi znanje, zabavu i pomoć. Među pripremama prve domaće kasete mislili smo da na programima mora biti nešto zbilja naše, nešto što je drugačije od inozemnih programa na koje ste naviknuti. Tako je nastala ova igra. Kad budete putovali po zemlji sresti ćete mnoštvo osoba i predmeta koje poznajete iz priča i povijesti. Cilj igre je donjeti kući mikrokompjuterski sistem, znači, televiziju, kasetofon i kompjuter. Savjetujem vam da najprije počnete sa prva dva. Kompjuter će trebati prekrijumčariti što je malo teže, ali sigurno već imate iskustva. No, ipak poslušate savjete koje vam daju prijatelji u igri. Svaka stvar u igri ima svoju važnost i značenje. Prijatelj kojeg vodite u zemlju pustolovina poznaje oko 300 riječi, nažalost, samo slovenskih. Zbog sličnosti jugoslavenskih jezika mislim da sa time neće biti problema, naročito ako znamo da kompjuter uzima u obzir tek dvije riječi u rečenici i prva četiri slova u riječi. Često će biti potrebno od nekog nešto dobiti. To možeš postići tako da npr. sijekiru zamijeniš za mač sa naredbom SEKIRA MEC (SIJEKIRA MAČ). I još nekoliko riječi o glavnim junacima u avanturi. To su lica iz slovenskih bajki i povijesti: Martin Krpan je starosta slovenskih švercera. U vrijeme Austro-Ugarske je na kobilici krijumčario so iz Trsta u Sloveniju. Pate Marlov je poznat po svojim nježnim ručicama. Veronika je bila vrlo tražena u srednjem vijeku. Primož Trubar je krijumčario prve štampane knjige iz Njemačke preko Austrije u bačvama za kiseli kupus. Mama Ivana Cankara voli popiti šalicu kave. Spark je engelska tvornica za iskre. Pod Slivnicom su se sakupljale vještice koje žele mijenjati metle za usisivače i kod toga začaraju poneki oklop. Čira Čara (Abra Kadabra) može imati važnu ulogu na ljubljanskim grobljima. Puno uspjeha kod švercanja!!! Povezave: ----------- "Drugi del igre\Kontrabant2.php" -------------------------------------- "Kaseta Radio Študent\../../Misc/Html/RadioStudent.php" --------------------------------------------------------- Opisi: -------- (Moj Mikro, Julij/Avgust 1984) -------------------------------- Tihotapci, pozor! Program Kontrabant je napisan z željo, dati prvi slovenski kaseti nekaj zares domačega. Že z naslovne slike vas pozdravljajo Martin Krpan, slivniške čarovnice, celjski vitez. To je klasična pustolovska igra, ki se dogaja v Jugoslaviji in delu Evrope in ki nazorno pokaže, kako pri nas najlaže prideš do računalnika. Teče seveda v slovenščini po znanih krajih in je prav duhovita, hkrati pa zelo zapletena, saj vsebuje okoli 200 pozicij in 50 predmetov. V njej nastopa 20 oseb, ki pa se ne premikajo samostojno. V navodilih k pustolovščini Kontrabant, ki jo najdete na prvi slovenski kaseti z računalniškimi programi, sva najbolj zagrizenim obljubila tudi nagrade. Obljuba dela dolg, vaše neprespane noči ob računalniku bodo morda nekoč poplačane. Na tem mestu namreč objavljamo propozicije tekmovanja za najboljšega slovenskega »kontrabantarja«. Cilj igre je, kot veste, sestaviti mikroračunalniški sistem. Nekje globoko v deželi, ki vam jo računalnik predstavlja, se skrivajo TV, kasetofon in mikroračunalnik. Te tri predmete je treba mimo vseh zaprek, namišljenih in tistih, ki vam jih postavljajo zakoni (teh je manj, a so hujše), prinesti domov, in če ste do njih prišli brez goljufije, vam bo računalnik izpisal na zaslon skrivno geslo. Pravilnega gesla ni, iz vašega bomo le sklepali, kaj ste počeli. Če mislite, da se vam je posrečilo, storite naslednje: 1. Prepišite vsebino zadnjega ekrana z geslom, številom korakov in točk. 2. V kratkem humorističnem spisu nam opišite, kaj ste med igro počeli (najmanj ena stran formata A 4). 3. Vse skupaj zložite v pismo, ga dobro zalepite (da vam kdo ne ukrade idej) in z ekspresno pošto pošljite na naslov: Radio Študent, Študentsko naselje, blok 8, 61000 Ljubljana s pripisom »KONTRABANT« Odgovore bosta videla samo avtorja igre, ki bosta odločila, ali je rešitev pravilna ali ne. Nagrade so naslednje: 1. Kdor se bo prvi prebil do konca, dobi veliko nagrado, paket presenečenja, ki ga poklanja ZLATOROG iz SV konca vaših zemljevidov. 2. Med vsemi pravilnimi rešitvami, ki bodo prispele do prve polne lune v oktobru tega leta, bomo izžrebali: 1 ZX interface 1 (poklanja Computer City, Gradec/Graz) 10 drugih računalniških nagrad, med njimi nadaljevanje te igre - KONTRABANT II, ki je že v pripravi. Rezultati tekmovanja bodo objavljeni v slovenskih mikroračunalniških časopisih, dobitnike nagrad pa bomo obvestili po pošti. Vse odločitve žirije so dokončne. Če ne bo do omenjenega datuma nihče pravilno rešil igre,dobijo nagrade tisti, ki so se pravilni rešitvi najbolj približali in so bili v spisu najbolj duhoviti. Če bo pravilnih rešitev manj kot 10,bomo najprej razdelili nagrade med tiste, ki so igro razvozlali pravilno, potem pa šele med druge. Ne ustrašite se, igra je rešljiva, le spomniti se bo treba pravljic in legend iz otroštva, uporabiti nekaj znanja zgodovine in zemljepisa, predvsem pa TUHTATI. Naj vas ne moti, da čolna ni mogoče uporabljati tako, kot mislite. Morda je tam le zato, da vas zavaja. »Pa srečno pot,« še pravi Moj mikro, računalnik pa nič. Nekatera imena se pojavi ljajo tako v vašem časopisu kot na kaseti, in zato vam tudi pišem. Moj desetletni sin ima računalnik. Dokler je streljal na pošasti, je bilo Še vse v redu, težave pa so se začele, ko smo mu kupili kaseto Radia Študent. Pri streljanju mu z ženo nisva bila pretirano v pomoč. Tu pa naju je hitro mobiliziral kot tajnika in tajnico, da sva mu pomagala risati zemljevide, pomagati najti ključ do rešitve. Vsem nam je igra Kontrabant všeč, duhovita je, polna folklore. Samo malo pretežka je. Nismo bili pretirano uspešni, iz medstarševske solidarnosti pa sotrpinom pošiljamo nekaj namigov, ki jim lahko prihranijo kakšno nočno izmeno. CIRA CARA je ključnega pomena, poskusite z njim na temačnih krajih. Velikost labirintov se drastično zmanjša, če vanje nanosite predmete. Toliko vemo, zanima pa nas, zakaj nas oklepu navkljub ubijejo. Je to napaka v programu? Proti Bedancu tudi ne poznamo orožja. Kaj izvoziti? Kje je veljaven potni list.. .bralci, pomagajte! Veliko uspehov pri urejanju časopisa želijo Marjan, Stanka in Jure, Ljubljana Vem, povem pa le to, da so oklepi taki in drugačni! (Moj Mikro, September 1984) ----------------------------- Tihotapci, pozor! Prva polna luna v oktobru je vse bliže,saj spet prihaja pomlad v deželo. No, da ne bi ostalo le pri obljubah, smo se sredi turistične sezone odpravili v Gradec. V tamkajšnji podružnici verige Computer City so nam izročili prvo nagrado, tolikanj opevani ZX Interface 1. Medtem sta že prispeli prvi pravilni rešitvi in potrdili sum avtorjev igre,da je zapleteno nalogo vendarle moč rešiti. Absolutno prvi je po dolgih neprespanih nočeh prinesel pravilno rešitev IZTOK SAJE iz Ljubljane. Nagrade bomo delili na velikem softverskem žuru, ki se ima vršiti v sredo,10. oktobra, ob siju polne lune. Nagrad je zaenkrat še vedno več kot rešitev, torej se splača kaj poslati. (Moj Mikro, November 1984) ----------------------------- Tihotapci, pozor! Vaš trud bo odslej brez pomena.V sredo, 10.oktobra,je bila namreč polna luna. Ker so nekateri reševalnci Kontrabanta ponoči še lajali vanjo, smo podelitev nagrad prestavili na naslednje dopoldne. Podelitev je bila v tiskovnem središču Cankarjevega doma. Nenaključno se je prav takrat tam zbrala tudi večja skupina sovjetskih zdravnikov. Z začudenimi obrazi so spremljali mimohod računalniških zasvojencev. Doma bomo o tem izčrpno poročali. Podelili smo samo dve nagradi,toliko je bilo namreč pravilnih rešitev.Kot smo že poročali, je program (in ne igro) prvi rešil Iztok Saje iz Ljubljane, s pomočjo svoje "male tajne velikog majstora" - posebne tipke RESET, ki jo bo opisal v naslednji številki MM. Drugi je nalogo rešil Peter Sokolov, prav tako iz Ljubljane. Ta se je v Kontrabant resnično zagrizel in po dnevih in nočeh premišljevanja in muk le prišel do konca. Ko smo ga vprašali, kaj je bilo najteže, je povedal, da je bilo za začetek treba v MM prebrati trik s CIRA CARA in besedi izgovoriti na pokopališču. Potem da je šlo dokaj gladkom težave je imel edino z oklepom nesmrtnosti, ki ga je bilo treba dati čarovnicam v obdelavo (daš jim turbo sesalnik, pa ga začarajo), in z iskanjem sobe, v kateri je zaklad v pravljici pokopan. Nagradi sta si reševalca razdelila z žrebom. Vrgli smo dinar in ta je Petru izžrebal interface 1, ki ga je dal Computer City iz Gradca, Iztok pa je dobil darilni paket tovarne Zlatorog iz Maribora. Na prireditvi je bila predstavljena tudi srbohrvaška verzija prve jugoslavanske kasete z računalniškimi programi. Krogi, ki so blizu Radiu študent, ZOTK in MM, pa so napovedali še nekaj naslednjih projektov: multimedialni projekt pod kodnim geslom FVU ali fanči vrača udarec (drugi del igre Kontrabant) z odprtimi možnostmi za tretji del (Vrnitev Pateja Marlova). Do novega leta naj bi izšlo še nekaj izobraževalnih programov, med njimi ilustriran uvod v računalništvo za računalnike in ljudi. Uredništvo MM je napovedalo bližnji prodor v jugoslovanski prostor,dejanje,ki ga bralci težko pričakujejo. Na koncu slovestnosti, ki se je v popoldanskih urah preselila v gostilno Pod lipco, so glavni akterji zapeli še venček narodnih. Pomoč: -------- (Moj Mikro, December 1984, Vaš Mikro, Marko Kušar) ---------------------------------------------------- BANTKONTRA Mahkovojni redakciji Radija Student Ko grem VEN iz križišča, zavijem v Savinjsko dolino in tam vzamem hmelj, ki ga odnesem v Laško. Tam jim kot Ribnčanom primanjkuje surovin in mi zato zamenjajo HMELJ PIVO! To pivo potrebuje neki pijanec v Novem Cityju, ki pa mi da za PIVO SLIKA. Nato grem v Crnigrad in tam s pomočjo DOLAR-ja in GOR vzamem potni list (zaradi slike je veljaven). Potem se mimo Jerneja prebijem VEN. Naslednja postaja je Kolinska. Tam se oskrbim s krofom. Potem grem na Žale CIRA CARAT! Klepcu dam krof in vzamem dile. Potem spet na Žalah sedem in grem v Rejbenco. Deske Sod pa imam sod z DD. Nato emigriram in poberem die Flinte und die Porno revue und der Joystick. Naslednja faza je kviz, na katerem dobim Atase. Na J vzamem obleko, skočim še v Bombazcviren po kravato, vse skupaj oblečem in že sem dober za Vido. Pred njo pa se dam Rožletu porniče in Kekcu piščalko. Kekec mi pove, da Bedancu s puško spizdim. Pod Peco je Matjaž z umazano brado in mi za Attache prepusti meč. Za potrebno Veroniko mi da Friderik lonec z denarjem alias čekovni blok. Zakaj ti v Gorenju ne dajo zanjo Televizorja? Potem grem zopet na lepš v Vzhodno deželo. Tudi tu nekaj ne štima. S kravato hočeš iti v disco, pa ti napiše: "Plavam, p, p, p, kot zamorc." Z rokavicami, ki jih dobim pri vas naberem Volcin in z njim potešim Ajdovsko deklico. Ta mi sicer da moko, toda pekarna v Puli ne dela (mogoče jo prenavljajo in bo muzej našega boksa?). Potem pride na vrsto zadnja finta; v Iskri pomagam čakam in delam (ali pa obratno) in dobim tastaturo za HR-1884 pr. n.s. To trampim v Zagrebu za Turbo-usisivač, s katerim pa ne vem, ne kod ne kam: THE END P.S. Zakaj lenoba v sv. četverki noče delat? Kar povejte mu, da mu jaz že ne bom kobilice nosil!!! In še to: zakaj ste bili tako nesramni in si izmislili čarobno besedo pri Figovcu. Plazil sem se pod kioski, pa ni bilo ničesar!? Zahtevam, da se mi v Mojem Mikru javno opravičite!