Slovenska originalna navodila -------------------------------     NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA 1. VNAŠANJE PROGRAMA Program vnesete s kasete takole: -vtičnico EAR na računalniku povežete z izhodom za slušalke na kasetofonu -vložite kaseto -odtipkate LOAD "" (LOAD je na tipki "J") -pritisnete ENTER -poženete kasetofon. Program se nalaga v računalnik približno 5 minut, saj zasede vseh 48 K pomnilnika. Konec nalaganja boste spoznali po prvih planiranih spremembah na zaslonu. Kaj pa, če bodo spremembe neplanirane ali de bo računalnik sporočil napako? Poskusite drugačno nastavitev glasnosti in višine tonov. Podrobneje lahko o tem preberete v priročniku, ki ste ga dobili z računalnikom. 2. EKRAN Ekran je razdeljen na tri okna: Prvo okno (levo zgoraj) je obdano z dinamičnim okvirom in je pravzaprav edina reža v deželo SMRKCEV. V njem se vam bo narisala slika lokacije, na kateri ste. Slik je veliko in tudi lepe so, tako da bo v začetku to okno najbrž najbolj zanivo. Drugo okno (desno zgoraj) je namenjeno inventuri vaših žepov. V žepih pa najbrž nosite prav vse: od rezultata, ki ste ga dosegli v naši igrici, do sekire, ki vam bo prišla še kako prav. V tretje okno, ki zavzema ves spodnji del ekrana, se izpisujejo sporočila, kaj računalnik vidi in sliši. V to okno pišete tudi vi. Kaj pisati in kako, pa malo kasneje. 3. TIPKOVNICA Svoje ukaze vnašate s tipkovnice. Številk ni mogoče odtipkati, ker jih za igranje avanture ne potrebujete. Prav tako so izločeni vsi znaki, ki jih dobite s kombinacijami SYMBOL SHIFT in SYMBOL SHIFT + CAPS SHIFT. Ko je ukaz odtipkan, pritisnete tipko ENTER, da bo tudi računalnik vedel kaj ste mislili. Ko se v zadnji vrstici pokaže kazalec v obliki peresa, je računalnik pripravljen za sprejem novega ukaza. Če pri vtipkavanju ukaza naredite napako, ukaz zbrišete tako, da držite tipko CAPS SHIFT in hkrati pritiskate tipko 0. Za tiste najmlajše je pripravljena tudi verzija, ki na ekranu kaže samo velike črke. Če boste izbrali male črke, boste pisali z velikimi črkami, računalnik pa vam bo odgovarjal z malimi. 4. CILJ AVANTURE SMRKCI žive mirno in srečno v svoji vasici, skriti globoko v neprehodnem gozdu. Od sveta so odmaknjeni ravno toliko, da jih ne motijo ljudje. Za običajne ljudi so dovolj skriti. Kaj pa za GARGAMELA? Ne. Hudobni čarovnik ve zanje. Njegova hudobija jim ne da miru. GARGAMEL hoče na vsak način škodovati družini SMRKCEV. Njegov trud ni ravno z zlatom poplačan, saj ATA SMRK varuje prijatelje s svojimi čarovnijami. Nekega dne pa je GARGAMEL v stari čarovni knjigi našel recept za urok, ki prinaša stoletno nesrečo. Ta urok je vrgel na vas SMRKCEV. Nesreča je tu. V čarovnikovo zadovoljstvo je ATA SMRK s svojimi čarovnijami ostal brez moči. Ubogi SMRKCI so nesrečni in ni pričakovati, da se bo kaj spremenilo v sto letih. Nesrečo lahko odžene edino protiurok. Kje pa naj ga najdejo? Ja, kje neki: kjer je urok, je tudi protiurok. V čarovni knjigi, ki jo v svojem gradu skriva GARGAMEL. To je naloga zate, dragi igralec. V igri boš prevzel osebnost VICKA, vedno za šalo razpoloženega SMRKCA, in s svojo iznajdljivostjo boš moral pomagati sorodnikom. Preden pa se odpraviš na pot h GARGAMELDVI graščini, ti bo ATA SMRK podaril zavojček, ki ti bo pomagal v težavah. 5. IGRANJE AVANTURE V začetku, ko se boste šele spopadali z igrico, bo najbolje, da se samo "sprehajate" po lokacijah. Spoznali boste deželo SMRKCEV. Dobro pa si oglejte slike, saj so si včasih tako podobne, da brez spremnega teksta ne bo šlo. Ko pridete na novo lokacijo, se v spodnjih vrsticah izpiše besedilo, ki jo označuje v nekaj besedah. Besedilu sledijo možne smeri premikanja. Ni nujno, da se v kakšno smer, ki je označena pri lokaciji, vedno premaknete tako, da odtipkate enega od naštetih ukazov. Včasih bodo potrebne za premik tudi kakšne druge besede. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico SEVER (ENTER) V to smer pa ne morem. SKOČI ČEZ SKALO (ENTER) Sedaj si na drugi strani velike skale. Jug Zahod V tem primeru je SEVER na lokaciji označen le zaradi lažje izdelave zemljevida. Za smermi se izpižejo še predmeti, ki so na lokaciji. Če predmetov ni, se ne izpiše nič. Kot pri vsaki drugi pustolovski igri je tudi tukaj zelo koristrno, če si narišete zemljevid. Tako si boste laže predstavljali kraj dogajanja in izognili se boste nepotrebnemu tavanju. Ne zaletite se preveč in ne stecite takoj h GARGAMELU! 6. KOMUNIKACIJA Z RAČUNALNIKOM Z računalni kom komunicirate v preprosti slovenščini. Kljub temu da računalnik izpisuje opise lokacij, sporočila in predmete s šumniki, sami ne morete pisati Č, Š, Ž in vam jih ni treba uporabljati. Namesto Č, Š, Ž tipkajte C, S, Z. PREMIKANJE: Premikanje z lokacije na lokacijo je deloma opisano že v poglavju IGRANJE AVANTURE. Premikate se lahko v osmih smereh, z ukazi: SEVER, JUG, VZHOD, ZAHOD, GOR, DOL, NOTER in VEN. Pomagate si lahko tudi z okrajšavami: S, J, V, Z, G in D. POBIRANJE, SPUŠČANJE IN DAJANJE PREDMETOV: Predmete lahko pobirate, spuščate in dajete. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico POBERI KAMEN (ENTER) OK. SPUSTI KAMEN (ENTER) OK. POBERI KAMEN (ENTER) OK. DAJ KAMEN SMRKETI (ENTER) OK. ZAMENJAVA PREDMETOV: Predmete lahko tudi zamenjate. Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico POBERI KAMEN (ENTER) OK. ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO (ENTER) OK. OPIS (ENTER) Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: Smrketo Namesto "ZAMENJAJ KAMEN ZA ROŽICO" lahko odtipkate samo "KAMEN ROŽICA" ali celo "ROŽICA KAMEN". AKCIJA: Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: Smrketo SKOČI CEZ SKALO (ENTER) Sedaj si na drugi strani velike skale. Jug Zahod POSEBNI UKAZI: SAVE: Ko odtipkate ukaz SAVE, prižgite kasetofon in pritisnite ENTER. Na kaseto se bo posnela trenutna pozicija, tako da boste lahko pozneje nadaljevali igro tam, kjer ste končali. Če SAVE prekinete z BREAK, ne bo treba igrati od začetka! LOAD: Po ukazu LOAD (ENTER) prižgite kasetofon in v računalnik se bo naložila prej posneta pozicija. Če ukaz LOAD vnesete po pomoti, pritisnite tipko SPACE. Napako pri vnosu posnete situacije, vam računalnik sporoči takole: Tape loading error. SCREEN: Ukaz SCREEN je podoben ukazu SAVE, le da z njim posnamete sliko z opisom lokacije. Uporabija se enako kot ukaz SAVE. OPIS: Na ukaz OPIS (ENTER) al i O (ENTER) vam računalnik zopet izpiše opis lokacije. KONEC: Konča avanturo in izpiše rezultat v odstotkih. 7. OSEBE V avanturi SMRKCI nastopajo: VICKO SMRK: To si ti. Vedno razigran in pripravljen komu podtakniti zavojček presenečenja. ATA SMRK: Star, moder Smrk, poglavar vasice Smrkov, ki s svojimi čarovnijami varuje smrkce. MOJSTER SMRK: Spreten Smrkec, ki zna marsikaj napraviti. SLADOKUSEC: Smrkec, ki ima neznansko rad kolačke. BISTRI: Ima se za modrega in zelo rad daje nasvete. SMRK IZ OGLEDALA: Nastal je, ko je strela treščila v ogledalo. Vse dela narobe (obratno). LAKOM: Vedno lačen velikan. GARGAMEL: Hudoben čarovnik, ki se je zaklel, da bo ulovil in pojedel Smrkce. AZRAEL: Hudobni maček čarovnika Gargamela. ŠTORKLJA: Prijateljica Smrkcev. 8. SLOVAR UKAZOV Smeri premikanja: Gibanje: Posebni ukazi: SEVER (S) SKOCI KONEC JUG (J) PLAVAJ OPIS (O) VZHOD (V) ZAJAHAJ SAVE ZAHOD (Z) ZAJEZDI LOAD GOR (G) NOTER SCREEN DOL (D) NOTRI VEN Dejanja: VSTOPI DAJ SPLEZAJ VZEMI K (OSEBA) POBERI UTRGAJ IZ SPUSTI CAKAJ IZPUSTI POCAKAJ ODLOZI CEZ PRIZGI STRAN UGASNI DOMOV SPECI ZADRSAJ ODGRNI RAZGRNI POSEKAJ POJEJ ODKLENI ODPRI POPRAVI SLEDI MI V sIovarju so naštete samo besede, ki jih program pozna. Če kakšne besede ni v slovarju, to še ne pomeni, da bo program izpisal sporočilo "Oprosti, ne razumem.". Primer: Prišel si do velike skale. Sever Vzhod Vidiš: kamen Smrketo z rožico SKOCI NA SKALO Skočil si na skalo. Kot je videti iz primera, bo program razumel ukaz SKOČI NA SKALO, kljub temu da v njegovem sčovarju ni besedice NA. Program bo prepoznal besedo SKOCI in besedo, ki označuje predmet, naredil logično povezavo in tako dobil pomen ukaza. 9. Kdo je za kaj kriv Za izid: Založba Xenon, pod katero sta podpisana Ciril Kraševec in Žiga Turk Za idejo: Aleš B. Ivanko Za scenarij: Matej Gašperič Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko Za programski del: Aleš Jaklič Izdaja je po mnenju Republiškega sekretariata za kulturo Sr. Slovenije? št. 4210-493/85 oproščena temeljnega in posebnega davka na promet. Hrvaška originalna navodila -----------------------------     UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO 1. UNOŠENJE PROGRAMA Program se unosi s kasete tako što ćete: - "EAR" utičnicu na računaru povezati s izlazom za slušalice na kasetofonu, - staviti kasetu, - otkucati LOAD"" (LOAD je na dirki "J"), - pritisnuti ENTER, — pokrenuti kasetofon. Program se učitava u računar otprilike 5 minuta, jer zauzima svih 48 K memorije. Kraj učitavanja prepoznaćete po prvim planiranim promenama na ekranu. A šta ako promene budu neplanirane ili ako računar javi grešku ? Pokušajte s drukčjom regulacijom jačine i visine tonova. Detaljnije možete pročitati u priručniku koji ste dobili uz kasetofon. 2. EKRAN Ekran je podeljen na tri prozore: Prvi prozor (levo gore) okružen je dinamičnim okvirom i predstavlja jedinu pukotinu u zemlju ŠTRUMPFOVA. Tu če vam se nacrtati slika lokacije na kojoj se nalazite. Slika ima mnogo i lepe so, tako da će u početku ovaj prozor verovatno biti najzanimljiviji. Drugi prozor (desno gore) namenjen je za ispisivanje inventara vaših đepova.U đepovima sigurno nosite mnoge drangulije: od rezultata, postignutog u našoj igri, do sekire koja će vam i te kako dobro doći. U treći prozor,koji zauzima ceo donji deo ekrana, ispisuju se poruke računara o tome šta vidi i čuje. Tu pišete i vi. O tome šta i kako pisati, malo kasnije. 3. TASTATURA Svoje naredbe unosite preko tastature.Brojke se ne mogu otkucavati,jer vam za igranje avanture nisu potrebne. Takođe su eliminisani svi znaci koji dobiate kombinacijama "SYMBOL SHIFT" i "SYMBOL SHIFT i CAPS SHIFT". Kad je naredba otkucana, pritisnite dirku "ENTER", da bi i računar znao šta ste mislili. Kad se u poslednjem redu pojavi kazaljka u vidu pera, računar je spreman za prijem nove naredbe. Ako pogrešite pri otkucavanju naredbe, izbrisaćete je tako Što držite dirku "CAPS SHIFT" i istovremeno pritiskate dirku 0. 4. CILJ AVANTURE ŠTRUMPFOVI žive mirno i srečno u svom seocetu, skrivenom duboko u neprohodnoj šumi. Od sveta su udaljeni toliko da im ljudi ne smetaju. Za obične ljude dovoljno su skriveni . A za GARGAMELA ? Ne. Zli čarobnjak za njih zna. Njegova zloba im ne da mira. GARGAMEL hoče po svaku cenu da naudi zajednici ŠTRUMPFOVA. Njegov trud baš nije nagrađen, jer PAPA ŠTRUMPF mađijom štiti svoje prijatelje. Jednnog dana je GARGAMEL u staroj knjizi smađijama našao recept za urok koji donosi stogodišnju nesreću. Te ćini bacio je na selo ŠTRUMPFOVA. Nesreća je tu. Na zadovoljstvo zlobnog čarobnjaka, PAPA ŠTRUMPF ostao je bespomoćan sa svojom mađijom. Siroti ŠTRUMPFOVI su nesrečni i nema nade da će se za sto godina nešto izmeniti. Jedinu mogućost da se oslobode nesreće predstavlja protivurok. Ali, gde da ga nadu ? Gde ? Pa tamo gde je bio urok, naći če i protivurok. U knjizi s mađdijama, koju u svom zamku čuva GARGAMEL. Sad imate priliku da se pokažete, dragi igrači! Igrač u igri preuzima ulogu GURKA, uvek za šalu raspoloženog štrumpfa, koji če svojom znalažljivošću da pomogne rođacima. Pre nego što pade na put u GARGAMELOV zamak, PAPA ŠTRUMPF daće mu paketić koji će ga izbaviti ako se nade u nevolji. 5. IGRANJE AVANTURE U početku, dok se s igrom tek upoznajete, najbolje je da se samo "šetate" po lokacijama. Upoznačete zemlju ŠTRUMPFOVA. Dobro razgledajte slike, jer su ponekad tako slične da bez pratečeg teksta neće ići. Kad stignete na novu lokaciju, u donjim redovima ispisaće se tekst koji sa nekoliko reći označava lokaciju. Posle teksta slede mogući pravci kretanja. Međutim, nije obavezno da se u pravcu, označenom na lokaciji, uvek pomerate otkucavanjem jedne od navedenih naredbi. Ponekad će za određena pomeranja biti potrebne i neke druge reći. Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: kamen štrumpfetu sa cvetom SEVER (ENTER) U ovom pravcu ne mogu. PRESKOCI STENU (ENTER) Sad si na drugoj strani velike stene. Jug Istok U ovom slučaju SEVER je na lokaciji označen samo zbog lakše izrade geografske karte. Iza pravaca ispisuju se i predmeti koji se nalaze na lokaciji. U slučaju da predmeta nema, ispisuje se nula. Kao kod svake druge igre avanture,i ovde je veoma korisno nacrtati kartu.Tako ćete lakše zamisliti mesto zbivanja i izbeči nepotrebno lutanje. Ne zalećite se i ne trčite odmah do GARGAMELA. 6. KOMUNIKACIJA S RAČUNAROM Sa računarom komunicirate jednostavnim jezikom. I pored toga što računar ispisuje opise lokacija, poruke i predmete koristeči slova č,đ,ć,š,ž vi nemate tu mogućnost i ne morate da ih upotrebljavate. Umesto njih upotrebite c, d, s, z. KRETANJE Kretanje od jedne do druge lokacije delimično je već opisano u poglavju IGRANJE AVANTURE. Možete da se krečete u osam pravaca, naredbama: SEVER, JUG, ISTOK, ZAPAD, GORE, DOLE, UNUTRA i NAPOLJE. Možete da se služite i skraćenicama: S,J,I,Z,G i D. SAKUPLJANJE, SPUŠTANJE I DAVANJE PREDMETA Predmete možete da sakupljate, spuštate i dajete. Primer: Stigao si do velike stene. Sever Istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom POKUPI KAMEN (ENTER) OK. SPUSTI KAMEN (ENTER) OK. POKUPI KAMEN (ENTER) OK. DAJ KAMEN STRUMPFETI (ENTER) OK. RAZMENA PREDMETA Predmeti se mogu i razmenjivati. Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom POKUPI KAMEN (ENTER) OK. ZAMENI KAMEN ZA CVET OK. OPIS (ENTER) Stigao si do velike stene. Vidiš: Štrumpfetu. Umesto "ZAMENI KAMEN ZA CVET" može se otkucati samo "KAMEN CVET" ili čak "CVET KAMEN". AKCIJA Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: Štrumpfetu PRESKOCI STENU (ENTER) Sada syi na drugoj strani velike stene. jug istok NAROČITE NAREDBE SAVE: Kad otkucate naredbu "SAVE", uključite kasetofon i pritisnite "ENTER". Na kasetu će se snimiti trenutna pozicija, što če vam omogućiti kasniji nastavak igre od mesta na kojem ste završili. Ako "SAVE" prekinete sa "BREAK", nećete morati da igrate od početka. LOAD: Posle naredbe "LDAD" uključite kasetoton i u računar će se uneti ranije snimljena pozicija. Ako naredbu "LOAD" unesete greškom, pritisnite dirku "SPACE". Greška pri unošenju snimljene situacije javlja se sa "Tape laading error". SCREEN: Naredba "SCREEN" slična je naredbi "SAVE" samo šta se njome snima slika s opisom lokacije. Koristi se na isti naćin kao naredba "SAVE". OPIS: Na naredbu "OPIS" i li "O", računar ponovo ispisuje opis lokacija. KRAJ: Završava avanturu i ispisuje rezultat. 7. LICA U avanturi ŠTRUMPFOVI nastupaju: GURKO ŠTRUMPF: To si ti. Uvek raspoložen i spreman da nekome podmetneš paket iznenadenja. PAPA STRUMPF: Stari mudri štrunpf, poglavar sela štrumpfova, koji svojim mađijama čuva i štiti štrumpfove. MAJSTOR STRUMPF: Spretan štrumpfić koji ume svašta da napravi. GRICKO: Štrumpf koji strašno voli kolaće. KEFALO: Smatra sebe veoma mudrim i rado deli savete. STRUMPF IZ OGLEDALA: Nastao je kad je grom udario u ogledalo. Sve radi obrnuto. MANDŽATOR: Većito gladan džin. GARGAMEL: Zli čarobnjak koji se zakleo da će uhvatiti i pojesti štrumpfove. AZRAEL: Zli mačak čarobnjaka Gargamela. RODA: Prijateljica štrumpfova. 8. REĆNIK NAREDBI Pravci kretanja: Kretanja: Naročite naredbe: SEVER (S) SKOČI KRAJ JUG (J) PLIVAJ OPIS (O) ISTOK (I) VZJAŠI SAVE ZAPAD (Z) ZAJEZDI LOAD GORE (G) UNUTRA SCREEN DOLE (D) NAPOLJE UDI POPNI SE K (LICE) Postupci: DAJ ISPECI POPRAVI UZMI UGASI PRATI ME POKUPI ODGRNI SA OTKINI RAZGRNI ČEKAJ SPUSTI POSECI SAČEKAJ PUSTI POJEDI PREKO ODLOŽI OTKLJUČAJ SKLONI SE UPALI OTVORI KUĆI SKLIZNI U rečniku su navedene samo one reči koje program neposredno poznaje. Ako neke reći u rečniku nema, to ne znači da će program odmah ispisati poruku "Oprosti, ne razumem." Primer: Stigao si do velike stene. Sever Istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom SKOČI NA STENU Skočio si na stenu. Kao što se vidi iz primera, program će razumeti naredbu "SKOČI NA STENU", i ako u njegovom rečniku nema rečice "NA". Program če prepoznati reč "SKOČI" i reč koja označava predmet, logično ih povezati i tako dobiti značenje naredbe. 9. KO JE ZA ŠTA KRIV Za izdavanje: Izdavač XENON za kaji potpisuju Ciril Kraševec i žiga Turk Za ideju: Aleš B. Ivanko Za scenario: Matej Gašperič Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko Za programski deo: Aleš Jaklič Po mišljenju Republičkog sekretariata za kulturu SR Slovenije je izdanje oslobodeno osnovnog i posebnog poreza na promet. Rešitev Hrvaške verzije ------------------------- KOD MAJSTORA, UZMI EKSERE, UZMI CEKIC, VAN, I, UZMI SEKIRU, Z, J, POSECI DRVO, OSTAVI SEKIRU, Z, S, PREKO MOSTA, S, I, POPRAVI BRANU, Z, J, PREKO MOSTA, I, KOD MAJSTORA, OSTAVI CEKIC, UZMI NAOCARE, (Majstor če reči: "Naočare moraš da odneseš na kraj duge!"), VAN, Z, PREKO MOSTA, S, S, CEKAJ (4-5 puta, dok ne dođe roda), ZAJASI RODU, CEKAJ, S, I, SKOCI, SKOCI, SKOCI, I, I, RAZGRNI GRM, Z, Z, SKOCI, SKOCI, SKOCI, I, J, SKLIZNI DOLE, J, Z, KOD GRICKA, UDJI, UZMI KOLAC, ISPECI KOLAC, VAN, S, LAMPA KOLAC, J, KOD KEFALA, UPALI LAMPU, VAN, J, I, UDJI, STAVI MANDJATORU NAOCARE, PRATI ME, VAN, Z, Z, Z, Z, UDJI, J, SKOCI NA STO, SKOCI NA POLICU, UZMI KNJIGU, SKOCI DOLE, VAN, S, G, S, UDJI, OSTAVI PAKET, UZMI KLJUC, VAN, J, D, J, Z, OTKLJUCAJ VRATA, OTVORI VRATA, UDJI, U MISJU RUPU, S, S, VAN, I, J, J, PREKO MOSTA, I, KOD PAPA STRUMPFA, UDJI, DAJ KNJIGU Opisi: -------- (Moj Mikro, December 1985, Ante Uglešić) ------------------------------------------ SRKCI, kaseta s programom za ZX spectrum 48 K. Samozaložba Xenon, p.p. 62, 61110 Ljubljana. Cena: 1490 din. Ko sem dobil v oceno novo igro, si nisem niti približno predstavljal, da je mogoče junake znanih risank tako uspešno prenesti na računalnik. Po nekaj trenutkih igranja pa se je izkazalo, da se v lepo oblikovani embalaži, narejeni po vzoru otroških programskih hiš, skriva več. Mnogo več. SMRKCI so sicer pustolovska igra, ki pa ni tako hudičevo zaguljena, kot je to že kar v navari pri tej zvsti iger. Avtorji so imeli očitno namen narediti pustolovsko igro za staro in mlado, igro v kateri bodo cicibani s svojimi starši in starejšimi brati in sestrami skušali ugnati zlega Gargamela in s prijetno pustolovščino zamenjati dolgočasen TV program. Vsekakor se jim je to odlično posrečilo. Igra je po strokovni plati neverjetno dodelana in zasluži vso pohvalo. Brez najmanjšega sramu se lahko meri z najboljšimi (ne boljšimi, ampak najboljšimi) na Zahodu izdelanimi programi. Program na vsaki lokaciji, kamor vstopite, nariše sliko pokrajine oziroma prostora, ki ga vidite. Posebnost SMRKCEV je tudi ta, da se slike lokacije izrišejo takoj, a so zato manjše kot pri Kontrabantu. Tako odpade dostikrat zelo mučno čakanje na izris. Zaslon je razdeljen na tri področja. Prvo, skozi katerega gledate prostor, kjer se nahajate, in drugo, na katerem je izpisano, kaj vse prenašate, sta ves čas na svojih mestih in se ne pomikata navzgor. To je zelo koristno, saj nam le tako ostanejo oči vseskozi »odvezane« in žep dostopen. Tretje pa je zadolženo za komunikacijo z računalnikom. Tu vnašamo ukaze in odčitamo njihov efekt. Prav tako nam sporoča natančnejše podatke o tem, kaj vidimo na tekoči lokaciji. Program je celo tako dodelan, da slišimo zabijanje žebljev ali težke korake velikana. Kadarkoli želite, lahko igro prekinete in posnamete na trak dotedanjo pot ali pa sliko, ki vam je zelo všeč. Avtorji so se celo potrudili, da po pomoti pritisnjen BREAK med shranjevanjem na trak ne postavi igre na začetek ali celo resetira računalnik, kar je pri večini tujih programov navada, temveč prijazno ponovno opiše lokacijo in nadaljuje igro, kot da se ni zgodilo nič. Slovar vsebuje kar precej besed (več ali manj vse, ki so v neposredni zvezi z dogajanjem v deželi SMRKCEV, glagoli in ključne besede pa so lepo našteti v navodilih, ki jih dobite s programom. Tudi osebe, ki nastopajo v igri, so v njih naštete in opisane (kar vam bo še hudičevo prav prišlo). Na eni strani kasete je slovenska verzija igre, na drugi pa srbohrvaška. Dodobra sem preizkusil (prehodil) obe verziji in moram priznati, da sta povsem identični. To je sicer zadajalo probleme mnogim avtorjem, ki so hoteli svoje avanture prevesti v drug jezik. Največje težave so imeli običajno s kako okrajšavo, ki je lahko pomenila več povsem različnih stvari (npr. okrajšava POJE lahko pomeni pojej, nesramneži pa bi si Raj hitro izmislili še kakšen drug pomen). Take malenkosti običajno zahtevajo popolno priredbo scenarija. Kakorkoli pogledamo, program je odličen, novopečena programska hiša XENON pa obeta lepšo prihodnost domači programski ponudbi. Približujemo se novoletnemu času in mislim, da sem vas ravnokar rešil skrbi in dilem, kaj kupiti sinu, očku ali sestrici za novoletno darilo. Torej, kupite: - če so vam všeč pustolovske igre - če vam niso všeč pustolovske igre (vzljubili jih boste). (Računari, Junij 1986, Biblioteka programa, Darko Stanojević\../../WOS/RA_86_06_062.jpg) ------------------------------------------ Štrumfovi istrčavaju iz šume Pre godinu-dve nekim našim zemljacima iz Slovenije je dosadilo da se igraju igara avanture na engleskom jeziku, pa su zato seli i napisali svoju avanturu, na slovenačkom. Pošto je njihovo prvo mače srećno izbeglo bacanje u vodu, tj. dobilo je pozitivne kritike, dva autora su se bacila na pravljenje novih mačića, odnosno novih igara, sada već vrlo kvalitetnih. Za one koji ne vole mačke, ta dva programa su "kontrabant" i "kontrabant 2", poprilično komplikovane i uvrnute igre u kojima, kod prvog, treba da prošvercujete "spektrum" u Jugu, a kod drugog da ušvercujete sebe samoga u 2000-tu godinu. Iz šume se pojavljuju šmrkci Elem, pošto tim koji dobija ne treba menjati (osim u slučaju kada se igrači međusobno ne pobiju), gore spomenuta dva momka po imenu Žiga Turk i Matjaž Kmet, sada već timski ojačana novim istomišljenicima, ponovo sedaju za "spektrum". Jedan od njih učitava "quill", program za kreiranje igara avanture, i nešto kucka po gumicama. Zatim učitavaju još neke sopstvene programe za crtanje, još malo kuckaju, i sve to zajedno snimaju na traku. Onda formiraju svoju softversku firmu "XENON" i trče u Zagreb, gde ih čeka IRO "Suzy" sa isturenim odeljenjem "Suzy-Soft". Zatim svi zajedno kopiraju i pakuju, da bi na kraju sve poslali na tržište. Otprilike po ovom scenariju nastala su i dva najnovija programa koji se zovu "Štrumpfovi" (slovenački "Smrkci") i "Eurorun". Oni se, donekle, razlikuju od svojih prethodnika — pre svega po poboljšanom kvalitetu ilustracija i po nekim sitnicama, koje život uglavnom ne znače. Ali, idemo redom. Iz šume se ojavljuju srmkci, pardon, Štrumfovi. Zajedničko za oba programa je to da su lepo upakovani,u šareni omot, obavijen celofanom. Unutra ćete naći dvojezično uputstvo i, naravno, kasetu sa programom, takođe na dva jezika, tj. u dve verzije. Oko te dvojezičnosti i problema koji se javljaju priiikom prevođenja na brzaka sa slovenačkog na srpskohrvatski je mnogo mastila potrošeno, tako da o tome ovde nema smisla raspravljati, ali da znate da se i u "Štrumpfovima" i u "Eurorunu" pojavljuju greške tog tipa. Brana popušta! "Štrumpfovi" su pisani za "najmlađe", kako stoji u uputstvu. Međutim, baš ti najmlađi nailaze na najviše problema pri igranju. Naime, igra je pisana u realnom vremenu,tj. ako dugo stojite na jednom mestu, događaji će početi da se odvijaju bez vaše kontrole. To, možda, doprinosi zanimljivosti i realnosti igre, ali stvara gotovo nerešive tehničke probleme "najmlađima". Zašto? Zamislimo da igru igra neki momak od svojih sedam ili osam godina, kojemu su "Štrumpfovi" stvarno po uzrastu i namenjeni. On prvo mora da pročita šta mu kompjuter poručuje, zatim da razmisli šta bi mu odgovorio, pogleda u priručnik ili rečnik, malo razgleda sliku (ako je ima), i na kraju, da bez grešaka ukuca svoj odgovor kompjuteru. Usput bi bilo dobro možda popiti i koju čašu mleka ... Za to vreme program teče i obaveštava našeg dečka da "Brana popušta!" On pokušava da se pomogne rečnikom i luta po okolini, ali ga program iznenađuje novom porukom: "Voda počinje da curi!" Naš junak već počinje da se znoji i vrpolji. Ukucava svašta, ali kompjuter neljubazno saopštava da to ne zna ili ne ume. Na kraju, brana potpuno popušta, ostavljajući "potopljenog" dečka da zabezeknuto zuri u ekran sa završnim izveštajem. Inače, samo izvođenje programa je lepo, slike su male ali fino nacrtane. Oko slike se sve vreme vrti šareni okvir, dok je sam program "foolproof", tj. zaštićen od upotrebe nestručnjaka. Znači, nijedan pogrešan pojam ili odgovor ne mogu "rasturiti" program. Komentari su prilično škrti, a rečnik i nije baš prebogat, tako da ceo program pati od manjka ljubaznosti, koja je itekako potrebna u programima za decu. Mislim da je tu najveći krivac "QUILL", koji ograničava maštu autora. Na kraju, "ŠTRUMPFOVI" su sasvim pristojan program, koji na određen način popunjavaju prazninu koja vlada u rubrici "programi za najmlađe", lako sam uveren da će se sa ovim programom više igrati seniori nego juniori. ... Zaključak? Evo ga. Za 1490 din.,koliko staje svaki,ova dva programa daju svom kupcu osećaj da je kupio inostrani program: "Štrumpfovi" i "Eurorun" mogu bez stida da stanu uz bok stranoj konkurenciji, koja trenutno nadmoćno dominira domaćim tržištem. Potez "Suzy-Softa", koji planira dalje izdavanje naših programa, za svaku je pohvalu. Jedini savet urednicima u "Suzy-Softu" bio bi da prestanu da izdaju igre-avanture za decu i statističke jurnjave po Evropi i da se bace na pravljenje klasičnih domaćih arkadnih avantura sa igranjem, pevanjem i pucanjem, za koje scenariji već postoje. To su: "Kud svi Turci, tu i mali Mujo", "Vitez Miroslav i pas Žale u borbi protiv inflacije" i "Meso ne jedem, zubi mi se klate!" Pomoč: -------- (Moj Mikro, April 1986, Miran Žavbu, 10/7) -------------------------------------------- Povzetek: Reši vas pred Gargamelom Gotovo nisem prvi, ki je končal Xenonovo igro Smrkci. Pustolovščina ni težka, saj sem zanjo porabil tri ure in pol. Opisal bom, kako priti do konca, prav vsega pa ne bom povedal. Za cilj igre zveste v knjižici, ki je priložena kaseti. Hudobni čarovnik Gargamel je vrgel na vas Smrkce urok, ki prinaša stoletno nesrečo. Vicko Smrk mora priti do Gargamelove čarovne knjige, da bo rešil sorodnike. Ko se sprehajate po vasi, vam računalnik kmalu napiše JEZ PUŠČA. Če ne ukrenete ničesar, zalije vso vas voda in igre je konec. Za popravilo jezu potrebujete kladivo, žeblje in deske. Na začetku napišite K MOJSTRU. Pri njem poberite žeblje in kladivo, očala pa pustite za pozneje. Pojdite VEN iz hiše in na V. Poberite sekiro in pojdite na Z in J. Zdaj ste v gozdu in vidite drevo Posekajte ga, da dobite deske. Če se je že napisalo JEZ PUŠČA, pojdite v vas in od tam na Z. Znajdete se pri mostu. Napišite ČEZ MOST. Na oni strani pritisnite S in nato V. Zdaj ste na vrhu jeza. Napišite POPRAVI JEZ in zaslišali boste zabijanje desk. Jez je popravljen, vi pa imate, če ste se držali navodil, kakšnih 15 odstotkov. Vrnite se v vas (po karti to ne bo težko). Stopite k mojstru in odložite kladivo in sekiro. Poberite očala, ki jih je treba nesti na konec mavrice. Začnete v vasi: Z, ČEZ MOST, S, S. Tu štirikrat napišite ČAKAJ. Priletela bo čaplja in vas bo prenesla na drugi breg (vmes še enkrat napišite ČAKAJ). Tu štirikrat napišite SKOČI in boste na drugi strani reke. Zdaj pa na V in še enkrat na V. Pri mavrici ste! Napišite ODGRNI (RAZGRNI) GRM in dobili boste mavrična očala. Po hitrem postopku se vrnite v vas: Z, Z, trikrat SKOČI, V, J. Pri preklanem votlem deblu napišite ZADRSAJ SE DOL. Zdaj ste ob vznožju grebena, še J in V, pa ste spet doma. Imate zavoj, mavrična očala in nič drugega. Napišite K SLADKOSNEDU in NOTER. V hiši napišite POBERI KOLAČ, SPECI KOLAČ. Spet pojdite VEN in nato na S. Tu je Sladkosned. Napisite SVETILKA KOLAČ in dobili boste svetilko. Zdaj morate na J in K BISTREMU. Pri Bistrem vidite svečo. Naslednji ukaz je PRIŽGI SVETILKO. Pojdite VEN, na J, V in NOTER. Zagledali boste Lakoma. Napišite NADENI LAKOMU OČALA in nato SLEDI MI. Slišali boste Lakomovo racanje. Od Lakoma h Gargamelu se pride tako: VEN, štirikrat, Z, NOTER, J. Tu bi moral biti Gargamel, a je zbežal, ker imate s seboj Lakoma. Cilj je blizu. Napišite SKOČI NA MIZO SKOČI NA POLICO, POBERI KNJIGO in SKOČI DOL. Igro sem končal, še vedno pa ne vem, kaj naj storim s cvetico na vrhu gore. (Moj Mikro, Julij 1986, Sašo Jankovič) ---------------------------------------- Rad bi pomagal tov. Radošu Škrtu iz Celja in še nekaterim, ki jim dela probleme ta igra. Nadaljujem od tam, kjer je končal tov. Miran Žavbi. Ko prideš s police, napiši VEN. Nato pojdi na vrh stolpa in SEVER. Pred izbo napiši NOTER. Tam te lovi Azrael, zato hitro napiši ODLOŽI ZAVOJČEK. Zavojček bo počil, Azrael pa bo v strahu pobegnil. Napiši VZEMI KLJUČ in VEN. Pojdi na JUG, DOL, DOL in JUG. Ko prideš v temačno vežo, pojdi na ZAHOD. Videl boš zaklenjena vrata. Napiši ODKLENI VRATA, nato ODPRI VRATA in končno NOTER. V prazni sobi pojdi v mišjo luknjo, ker je to edini izhod iz gradu. Zadrsaj se po votlem hrastu in pojdi v vas. Pred vrati Ata Smrka napiši NOTER in DAJ KNJIGO. Tako bo tvoja pustolovščina končana. (Svet Kompjutera, Marec 1987, Tomislav Jakšić) ---------------------------------------- Igra ŠTRUMPFOVI, nije laka ni teška. Ipak, u namjeri da pomognem svim vlasnicima ove, po mom mišljenju, najbolje domaće avanture, lakše snalaženje, priložio sam i mapu sa ucrtanim smjerovima. Upute su napisane kratko i jasno, a svaka nova komanda odvojena je zarezom, dok su u zagradi važnije napomene. I još legenda uz kartu: <- <--> prolaz u jednom smjeru ili pak dva smjera x prolaz koji nije uvijek otvoren Evo prikaza jedne domaće avanture, čije je ime veoma popularno među širokim piratskim masama. To je avantura Štrumpfovi čiji je nepotpun završetak bio u Mom Mikru. U ovoj simpatičnoj avanturi treba selo Štrumpfova spasiti iz Gargamelovih šaka. Ovde ste u ulozi Gurka kojem je sav teret Štrumpfovskog sela pao na leđa. A sada evo uputstva kako da završite igru 100%: KOD MAJSTORA ISTOK ISTOK SKOČI DOLE UZMI ČEKIĆ RAZGRNI GRM NAPOLJE UZMI EKSERE ZAPAD SEVER NAPOLJE ZAPAD GORE ISTOK SKOČI SEVER POKUPI SEKIRU SKOČI UĐI ZAPAD SKOČI OSTAVI PAKETIĆ JUG ISTOK UZMI KLJUČ POSECI DRVO JUG NAPOLJE SEVER SKLIZNI DOLE JUG ZAPAD JUG DOLE PREKO MOSTA ZAPAD JUG SEVER KOD GRICKA ZAPAD ISTOK UNUTRA OTKLJUČAJ VRATA POPRAVI BRANU POKUPI KOLAČ OTVORI VRATA ZAPAD ISPECI KOLAČ UNUTRA JUG NAPOLJE U RUPU PREKO MOSTA SEVER SEVER ISTOK SVETILJKA KOLAČ SEVER KOD MAJSTORA JUG NAPOLJE OSTAVI ČEKIĆ KOD KEFALA JUG OSTAVI SEKIRU UPALI SVETILJKU JUG UZMI NAOČARI NAPOLJE PREKO MOSTA ISTOK NAPOLJE JUG KOD PAPA ŠTRUMPFA ZAPAD ISTOK UĐI PREKO MOSTA UNUTRA DAJ KNJIGU SEVER STAVI MANDATORU SEVER NAOČARI KRAJ 100% ČEKAJ PRATI ME ČEKAJ NAPOLJE ČEKAJ ZAPAD ČEKAJ ZAPAD UZJAŠI RODU ZAPAD ČEKAJ ZAPAD SEVER UNUTRA ISTOK JUG SKOČI SKOČI NA STO SKOČI SKOČI NA POLICU SKOČI POKUPI KNJIGU Reklame: ---------- {Moj Mikro, November 1985\../../WOS/MM85_11_02.jpg} ------------ {Trend\../../WOS/Trend2.jpg} --------