Slovenska originalna navodila ------------------------------- VROČE POČITNICE avanturistična igra za enega igralca s pomočjo cele družine VNAŠANJE PROGRAMA: Vstavite kaseto v vaš kasetofon, ki ste ga namenili za vnašanje programa in vnesite program za spectrum. Spojite s kablom vtičnico EAR na spectrumu in s prav takšno na kasetofonu. Nastavite glasnost in višino tona na srednjo jakost ter na računalniku odtipkajte LOAD "" ter poženite kasetofon. Kakor vidite je postopek enak kakor pri vsakem drugem programu. V kolikor imate motnje je potrebno naravnati glasnost in višino tona na kasetofonu. S kratkim eksperimentiranjem boste našli prave vrednosti. AVTORJI PROGRAMA: Ivan Gerenčir in Milan Pavičevič UREDNIK IZDAJE: direktor Hrvoje Markulj GRAFIČNA OBDELAVA: Igor Kordej Izdala: IRO "SUZY SOFT" Gruška 10 41000 ZAGREB tel. (041) 519-955 SF 004 COPYRIGHT (C) SUZY SOFT 1985 vse pravice pridržane ...čoln se je počasi zibal na valovih in drsel proti odprtem morju. Ah, kakšen užitek, si je mislil Srečko, gledajoč v srebrnkasto modrino, ki ga je obdajala. Udobno zleknjen v ležišče na krmi se je opijal s šumom motorja in galebov in samo sem in tja je zaslišal glasove razigranih turistov z obale. Če bi le človek lahko vedno tako užival, pozabil vse probleme, vse dileme in preizkušnje in se blaženo stopil s to prekrasno naravo. Ja, ja, to je pravo zivljenje - morje in sonce. Daleč od že posivele hiše v Hrastovi ulici št. 16, daleč od vsakdanjega dela in dolgočasnih sosedov, daleč od mestnega vrveža in smoga. Nekaj večjih valov je rahlo zanihalo čoln. Srečko se je počasi obrnil na stran in z vzdihom utonil v sanje. Skočil je kot poparjen. Skozi sobo je še odmevalo vreščanje mačk in kričanje otrok. Skozi glavo mu je naenkrat prešinilo tisoče težkih misli, ki so za seboj zapustile zmedo in trenutni glavobol. Kakšno težko prebujanje, pomisli in se brezvoljno izvleče iz postelje. - Moj bog, Mila, kaj se dogaja v tej nori hiši? - je zakričal nervozno, kar mu je še bolj povečalo glavobol. - Ne da si vstal - zasliši glas iz kuhinje. - Nič, otroci se igrajo - mu odvrne žena. Še na dopustu se ne moreš naspati kakor je treba, si je mislil, ko je Mila prihajala v sobo. Pogledal je na uro in se spomnil da se je zmenil z mojstrom, da pripelje avto na popravilo. Ja, ampak kako, ko pa je fička predvčerajšnem posodil Janezu, ki ga bo vrnil šele v nedeljo. Ne bom več posojal avto nikomur, je zaključil in si je prižgal prvo današnjo cigareto. - No, Mila, kaj je s temi otroci? Od kar so na počitnicah so postali nemogoči. - Kaj jim je !? - zamrmra Mila - vsi otroci iz soseščine so odšli s starši na počitnice. Oni pa se morajo dolgočasiti v hiši. Pa še Zlatku si obljubil žogo takoj ko dobiš plačo. Že stokrat me je vprašal za to. - Že prav, takoj ko dobim plačo mu kupim žogo. - In to mi je nekakšna plača ! Že leta in leta nismo bili na morju. Otroci so razočarani, veš. - Kakšne počitnice, za boga!? Koliko smo pa dolžni za elektriko? Za pohištvo? Za novi televizor? - je našteval Srečko. - Če bi ti bil nekdo, bi organiziral da gremo na morje vsaj za petnajst dni - mu zabrusi Mila in odide v kuhinjo. - PETNAJST DNI!!!? Ja, točno tako. Prebiti 15 dni počitnic na morju je vaš in Srečkov cilj v avanturistični igri "VROČE POČITNICE" katero vam z ponosom predstavlja SUZY SOFT. Ta vrhunsko kreiran in produciran program, vam bo omogočil, da pomagate Srečku v njegovem (in vašem) prizadevanju da doživite celo vrsto pustolovskih in razburljivih situacij. Vaša iznajdljivost in refleksi bodo odločilni o uspehu. V tej zgodbi ni čarovnic, zmajev in drugih izmišljotin. Pred vami bodo življenske situacije, pretkane z vso svojo realnostjo, komičnostjo in včasih surovostjo. Če ste pripravljeni pogledati v oči vsem tem preizkušnjam, potem korajžno naprej! Vaš napor bo mogoče primerno nagrajen. SUZY SOFT bo nagradil reševalce igre "VROČE POČITNICE". Za podrobnejše napotke o sodelovanju v tej nagradni igri poglejte zadnjo stran te knjižice. SODELOVANJE Z RAČUNALNIKOM Računalnik je v tej igri posrednik med vami in Srečkom. Vi vnašate v računalnik sporočila, oz. napotke Srečku kaj naj dela, čuti in tako naprej. Povsem enostavno, kaj ne? Računalnik vam daje tudi vse druge potrebne informacije: čas, datum, ilustracije prostora kjer se Srečko nahaja, kaj delajo ostali liki, itd. Vsako vaše napotilo bo spremljeno z odgovarjajočo reakcijo: če je navodilo pravilno in če ga Srečko lahko izpolni, bo prišlo do spremembe situacije v igri, če pa je nepravilno, dvosmiselno ali nedorečeno, bo računalnik zahteval od vas dodatne informacije. Da bi se čim lažje sporazumeli, ima program slovar z več kot 300 besedami in ogromnim številom sporočil v določenih situacijah. Veliko sporočil, ki jih boste videli, bo zloženih v smislu vaših instrukcij in situacij v igri. V toku igre je ekran razdeljen na dva dela: zgornji in spodnji. Ta dva dela deli črta na kateri sta napisana datum in čas v igri. Spodnji del ekrana služi za vnašanje vaših sporočil. Videli boste mežikajoči kurzor, ki kaže mesto kamor vpišete naslednjo črko ali številko. Celotno število znakov, ki se lahko naenkrat vpiše je 127. Ne pozabite, da vpisovanje vsakega sporočila končate s pritiskom na ENTER. Za brisanje napačno vpisanih znakov imate tri možnosti: DELETE (CAPS SHIFT in 0) briše zadnji znak EDIT (CAPS SHIFT in 1) briše zadnjo napisano besedo CURSOR LEFT (CAPS SHIFT in 5) briše celo črto Za vpisovanje latinskih crk Ć, Č, Ž in Š uporabljajte naslednje kombinacije tipk: Ć - CAPS SHIFT in C Č - CAPS SHIFT in X Ž - CAPS SHIFT in Z Š - CAPS SHIFT in S Razen vaših sporočil se bodo v spodnjem delu ekrana prikazovala z velikimi črkami napisana sporočila programa, ki bodo lahko zahtevala dodatne informacije, napake in podobno, torej takrat, ko Srečko ne ve ali ne more storiti tisto kar od njega zahtevate. Na zgornjem delu ekrana se kažejo slike prostora, kjer se Srečko nahaja, njegova sporočila, sporočila drugih likov in vseh ostalih dogajanj v igri. Napis teksta v zgornjem delu je, za razliko od napisa v spodnjem delu, v kombinaciji velikih in malih črk. Razen tega je tudi bolj počasen, zaradi lažjega zasledovanja teksta, kadar se piše veliko informacij. Ilustracije prostora zavzemajo skoraj cel zgornji del ekrana. Kadar računalnik nariše sliko, pritisnite katerokoli tipko, da bi se nadaljevalo z izpisovanjem teksta. UPORABA JEZIKA Vse instrukcije katere boste dajali Srečku so v obliki enostavnih slovenskih stavkov. Enkrat bo to samo en glagol, npr: ČAKAJ ampak pogosteje bodo to kompletni stavki, kot npr: ODLOŽI DENARNICO V TORBICO IN TECI V LEKARNO Da bi vas Srečko cim bolje razumel je v tem programu uporabljen zelo kompleksen način analize stavkov in spoznavanja smisla teh stavkov. Za uspešno sporazumevanje s Srečkom je potrebno upoštevati nekoliko enostavnih pravil: - Vsak stavek se začenja z glagolom. Seznam glagolov, ki jih lahko uporabljate je v prilogi (glej konec teksta). Večini glagolov naj sledi ime objekta na katerem se opravlja določeno delo, npr: ZLOMI STOL Pri glagolih SPUSTI in ODLOŽI se lahko za imenom objekta, ki se "pušča" pove tudi ime objekta v katerega se prvi objekt daje: ODLOŽI PISMO V KOVČEK Seveda je predlog V obvezen. Ostali glagoli, ki ne opravljajo dela na objektih imajo smisel posebnih stavkov. To so glagoli: ČAKAJ, IZSTOPI, SPI, STOPI DOL in vsi posebni glagoli - komande. - Imena vseh objektov, prostorov in likov v igri je treba vpisovati točno tako, kot so napisani v programu. Če Srečko nekje zagleda ŽELEZNI KLJUČ, vi pa želite, da ga on vzame, vpišite VZEMI ŽELEZNI KLJUČ ne pa VZEMI KLJUČ ali VZEMI ŽELEZNI ker vas Srečko ne bo pravilno razumel. - Ne uporabljajte znakov interpunkcije. Zaradi lažjega in hitrejšega vpisovanja stavkov in enostavnejše komunikacije, ni predvideno uporabljanje znakov interpunkcije (pika, vejica, ...). Katerikoli znak interpunkcije bo računalnik razumel kot napako. - Več kratkih stavkov vežemo v zložen stavek z uporabo "IN" (poglej: VEZAVA STAVKOV). Upamo, da vam teh nekoliko enostavnih pravil uporabe jezika, ne bo predstavljalo problema pri sporazumevanju s Srečkom. Ta pravila so neizogibna za analizo in razumevanje stavkov v programu. VEZAVA STAVKOV Veznik IN lahko uporabljate za povezavo in vpisovanje več stavkov hkrati: VZEMI KLJUČ IN ZAKLENI VRATA IN SPI Edina omejitev v zvezi števila povezanih stavkov je, da celotno število črk v njih ne bo večje od 127. Kot je že povedano, znakov interpunkcije ni potrebno uporabljati. Uporabljajte IN za vezavo stavkov namesto pike. Imejte v mislih, da vsaka vaša akcija izzove celo vrsto dogajanj znotraj igre. Zato previdno koristite možnosti vezave stavkov, oziroma jih uporabljajte samo takrat, ko ste sigurni kaj bo vaša akcija izzvala. ORIENTACIJA V PROSTORU Vsakokrat, ko Srečko pride v kak prostor, vam bo povedal, kje se nahaja, kateri so sosednji prostori, če je kdo prisoten in tako naprej. Če nekje dolgo ostanete in pozabite kje je Srečko ali kam lahko oddide, uporabite poseben glagol GLEJ, ki je natancno opisan v poglavju POSEBNE KOMANDE. Lahko uporabite tudi možnost gledanja skozi vrata in okna. Koristite to možnost, ko hočete izvedeti kaj je za nekimi vrati ali oknom. Seveda, vrata ali okno morajo biti odprti, da bi Srečko lahko gledal skozenj, npr: ODPRI LEVA VRATA GLEJ SKOZI LEVA VRATA Srečko vam bo odgovoril, kaj vidi skozi ta vrata. Če v nekem trenutku Srečko lahko gleda skozi več vrat, mu morate povedati skozi katera vrata naj gleda - z enim od naslednjih prilastkov: LEVA, DESNA, SPREDNJA, ZADNJA GIBANJE Med igro se bo Srečko gibal po raznih prostorih tako, kot boste vi hoteli. Od Srečka lahko zahtevate, naj pojde sem ali tja v katerem koli času dneva in noči. Seveda, v knjigarno ne more stopiti ob 4 uri ponoči, ker je takrat zaprta. Ne pozabite tudi, da je večina trgovin in podobnih objektov ob nedeljah zaprta. Če želite, da Srečko z enega mesta oddide na drugo, lahko uprabite več možnosti: - glagol POJDI K temu glagolu lahko dodate ime mesta ali smer v katero želite da Srečko oddide. - glagol VSTOPI Ta glagol je isti kot pojdi. Uporabite tistega, ki je bolj precizen. Mogoče vam bo bolj razumljivo reči VSTOPI V FIČKA kot POJDI V FILKA - glagol TECI Uporaba tega glagola je enaka kot uporaba glagola POJDI. Da bi karkoli naredil, Srečko potrebuje več ali manj časa. Če je Srečko na ulici POJDI V LEKARNO bo porabil kaksnih deset minut (časa v igri, seveda), da bo prišel do lekarne. Za razliko od tega TECI V LEKARNO bo porabil dvakrat manj časa. Ampak, s tekom Srečko izgubi mnogo več energije kakor pri hoji. Srečko ne more tekati sem ter tja cele dneve. Kmalu se bo utrudil in mu boste morali privoščiti dober obrok in udobno spanje, da bo prišel k sebi. - glagol VOZI To je verjetno edina avanturistična igra v kateri se glavna oseba lahko vsede v svoj avto in se vozi okoli kolikor hoče (pa tudi s tako dragim bencinom). Šalo ob stran, razen hoje, se lahko Srečko vozi samo s svojim starim fičkom. Seveda ne more na morje oditi peš,tako da boste ta glagol največkrat uporabili na poti do mesta, kjer Srečko živi do morja. Lahko se vozi tudi po mestu in to po površinah predvidenih za promet. Uporaba glagola VOZI je enaka kot uporaba glagola POJDI. Lahko rečete: VOZI LEVO ali VOZI NA TRG Obe obliki sta točni. Če se Srečko vozi z enega mesta na drugo, bo porabil manj časa, kakor če bi hodil. Jasno je, da Srečko uporablja veliko manj energije kadar se vozi, kakor pa kadar teče. Ampak, pri vožnji uporablja nekaj drugega, kar veliko stane. Ugibajte kaj! ODNOS Z LIKI Skozi igro boste spoznali približno deset likov, ki se pojavljajo od časa do časa. Vsi liki imajo specifične vloge v igri. Vsak lik ima svoje določene namene, ki jih želi uresničiti. V tem smislu bodo liki govorili s Srečkom, on pa vam bo prenašal njihova sporočila. Vi morate določiti, kako se bo Srečko obnašal do različnih likov. Nič ni obvezno - Srečko se lahko obnaša kakor hočete. Seveda pa bo lahko Srečkov odnos z drugimi usoden za nadaljni potek igre. Drugim likom lahko daje Srečko v direktnem stiku stvari ali denar. Pozor, nekateri mu bodo stvari ali denar mogoče vrnili v določenih situacijah, drugi pa se bodo obnašali povsem drugace. To je odvisno od Srečkovega prejšnega odnosa z določenimi liki v teku igre. Kadar nekatere osebe prihajajo na mesto, kjer se Srečko nahaja, se mu bodo oglasile, včasih bodo pa neopazno prišle in bodo po določenem času neslišno odšle. Zato pazljivo glejte kaj se dogaja. ČAS JE DENAR Ta avantura se v celoti dogaja v "resničnem času" - oziroma vsaka vaša akcija bo trajala manj ali več časa, vse osebe v igri bodo opravljale svoje delo, kakor čas teče, itd. Stalno informacijo o času in datumu v teku igre imate na posebni črti med zgornjim in spodnjim delom ekrana. Zelo je pomembno da vedno pazite na čas in datum. Če bo Srečko povsod zamujal bo to slabo za njega. Vedno kadar pričnete z igro, se bodo stvari dogajale v različnem času. Ne bodite sigurni, da boste Franceka, recimo, dobili v restavraciji v petek ob 22 uri, če je zadnjic bil tam ob tem času. Vsako delo "porabi" določen čas, da bi bilo opravljeno. Torej, čas teče najbolj počasi, če ne delate nič. Ampak, ne pozabite, da dokler vi in Srečko ne delate nič, teče znotraj igre mehanizem dogajanj, ki se nikoli ne ustavi, tudi ko Srečko spi. Ne bodite presenečeni, če se določene stvari dogajajo tudi, ko vpisujete novo sporocilo za vasega junaka! POSEBNE KOMANDE Nekoliko glagolov - ukazov ima posebne funkcije. - GLEJ Po tem navodilu bo Srečko povedal kje se nahaja, katera sosednja mesta vidi, če so prisotne še druge osebe in katere predmete vidi okoli sebe. - KAJ NOSIŠ Na to vprašanje bo Srečko odgovoril z naštevanjem vseh predmetov, ki jih ima s seboj. - ŠTEJ DENAR Srečko bo odgovoril, koliko denarja ima s seboj, če ga sploh ima. Vse denarne vsote v programu s v novih dinarjih. - PAVZA Ta komanda bo enostavno "zamrznila" vsa dogajanja v igri. S pritiskom na katero koli tipko bo program zaživel kot da se ni nič zgodilo. - SAVE Ta komanda vam bo omogočila, da posnamete na trak vašo igro. Seveda se ne posname cel program, ampak samo podatki potrebni da se recimo jutri igra lahko nadaljuje od trenutka, ko je posneta na trak, s pomočjo komande LOAD. - LOAD Kot ste že navajeni ta komanda vnaša s traku posneto igro. V slučaju, da pride do napake pri vnašanju ali če poskusate vnesti kakšne druge podatke, se bo proces vnašanja avtomatično ponavljal, dokler program ne vnese pravih podatkov. Za LOAD in SAVE ni potrebno vpisovati imen: program bo avtomaticno spoznal, če so to iz njega posneti podatki. Naštete glagole - ukaze lahko na običajen način vežete v zložene stavke. SLOVAR glagoli: ČITAJ, ČAKAJ, DAJ, POJDI, IZSTOPI, JEJ, KUPI, ODPRI, ODKLENI, SPUSTI, POPIJ, ZLOMI, PREGLEJ, POVZPNI SE, PUSTI, ODLOŽI, SPI, STOPI DOL, TECI, VZEMI, VSTOPI, VOZI, ZAPRI, ZAKLENI posebni glagoli - komande: ŠTEJ DENAR, GLEJ, LOAD, PAVZA, SAVE, KAJ NOSIŠ smeri: LEVO, DESNO, NAPREJ, NAZAJ vezniki in predlogi: IN, NA, V, SKOZI, IZ PRIMERI STAVKOV Tukaj so primeri stavkov za vsak glagol, ki ga Srečko razume. Seveda so imena predmetov in oseb samo ilustracuja, kako je potrebno oblikovati stavek za določen glagol. ČITAJ ČASOPIS ČAKAJ DAJ KLJUČ ANI DAJ 1400 FRANCKU DAJ 850 DINARJEV ZLATKU POJDI NAZAJ POJDI V KUHINJO POJDI NA PODSTREŠJE IZSTOPI JEJ JEJ BANANE KUPI ZDRAVILA ODPRI PAKET ODKLENI ZABOJ SPUSTI DENARNICO SPUSTI CVETJE V LONČEK POPIJ VISKI ZLOMI STOL PREGLEJ VELIKI KOVČEK POVZPNI SE NA KLOP PUSTI ŽOGO ODLOŽI TELEVIZOR V KOVČEK STOPI DOL TECI LEVO TECI V BANKO TECI NA ULICO VZEMI ŽOGO VZEMI DENAR IZ DENARNICE VSTOPI V FIČKA VOZI NAPREJ VOZI V DISKOTEKO VOZI NA MAGISTRALO ZAPRI OMARO ZAKLENI ZABOJ IN ŠE NA KONCU ... Želimo vam veliko uspehov in razburljivih doživetij ob igranju te igre. Težko je dati nasvet, kako jo je treba rešiti: naj vas vodi ideja, ki nas vse več ali manj uspešno vodi skozi življenje. Če vam ta avantura prinese kakšno pozitivno življensko izkušnjo nas bo veselilo. Radi bi tudi videli, da nam sporočite o morebitnih problemih pri uporabi tega programa in o vseh drugih izkušnjah za katere mislite, da bi bile koristne za izdelavo podobnih programov. SREČNO! NAGRADNA IGRA "VROČE POČITNICE" V kolikor uspešno rešite igro "VROČE POČITNICE", bo program ob obvestilu, da je igra rešena zahteval, da pripravite kasetofon za snemanje in s pritiskom na tipko posnamete podatke, ki so dokaz, da je igra rešena. Kaseto s posnetimi podatki skupaj s tem kuponom pošljite na naslov: IRO SUZY SOFT, 41000 ZAGREB, PP 729, ZA "VROČE POČITNICE" Si SUZY SOFT pridržuje pravico, da reševalce nagradne igre pokliče ter, da pred komisijo rešijo igro. Kasete brez kuponov ne bodo upoštevane pri delitvi glavnih nagrad. GLAVNE NAGRADE 1. nagrada: komplet gramofonskih plošč 2. nagrada: komplet glasbenih kaset 3. nagrada: komplet kaset za računalnik Če ne uspete rešiti igre ob pravem času, obstaja za vaš še ena možnost, da postanete nagrajenec ene od 30 tolažilnih nagrad. Zato pošljite kupon in možnost je, da dobite eno od 30 tolažilnih nagrad. ROK, DA POŠLJETE KUPON JE 30. XII 1985. Hrvaška originalna navodila ----------------------------- VRUČE LJETOVANJE pustolovna igra za jednog igrača uz podrđku cijele obitelji UČITAVANJE PROGRAMA: Da biste učitali program stavite kasetu u vaš kasetofon namjenjem za učitavanje programa u spectrum. Spojite kablom utičnicu EAR na spectrumu sa istom takvom utičnicom na kasetofonu. Podesite glasnoču i visinu tona negdje oko sredine, na računaru otipkajte LOAD "" i startujte kasetofon. Kao što ste videli, postupak je isti kao i za svaki drugi program. Ukoliko imate smetnji pri učitavanju najvjerovatnije je potrebno podesiti glasnoču i visinu tona na kasetofonu. Kračim eksperimentisanjem nači čete prave vrijednosti. AUTORI PROGRAMA: Ivan Gerenčir i Milan Pavičević ZA IZDAVAČA: direktor Hrvoje Markulj Grafika i design: Igor Kordej Izdavač: IRO "SUZY SOFT" Gruška 10 41000 ZAGREB tel. (041) 519-955 SF 004 COPYRIGHT (C) SUZY SOFT 1985 sva prava pridržana ...čamac se lagano ljuljao na valovima klizeči prema pučini. "Eh, kakva divota", pomisli Srečko, zagledavši se u srebrnasto plavetnilo koje ga je okruživalo. Udobno zavaljne u ležaj na pramcu, opijao se sumovima mora i galebova i tek bi tu i tamo začuo glasove razdraganih turista s obale. Kad bi samo čovek mogao uvijek ovako uživati! Da zaboravi sve probleme, sve dileme i iskusenja i da se blaženo stopi s ovom prekrasnom prirodom. Da, da, ovo je pravi zivot - more i sunce. Daleko od posivjele ulice u Hreastovoj ulici broj 16, daleko od svakodnevnog posla i dosadnih susseda, daleko od gradske gužve i smoga. Nekoliko večih valova blago je zaljuljalo čamac. Srečko se lagano okrenuo na stranu i , uzdahnuvsi, polako utonuo u san... Skočio je kao oparen. Kroz sobu je jos odjekivala mačja dernjava popračena vriskom dece. Kroz glavu mu odjednom protutnjaše tisuče tmurnih misli, ostaviviši za sobom kaos i momentalnu glavobolju. "Kakvo katastrofalno budjenje!" pomisli i nevoljko se izvuče iz kreveta. - Zaboga, Mila, što se dogadja u ovoj ludoj kuci? - viknu nervozno, što mu još više pojača glavobolju. - O, nije valjda da si ustao! - začuje glas iz kuhinje. - Ništa, deca se igraju - doviknu mu žena. "Eto, i kad si na godišnjem odmoru ne možeš se naspavati kako treba", pomisli dok je Mila ulazila u sobu. Pogledavši na sat, sjeti se da je dogovorio s majstorom da doveze auto na popravak. Eh, ali kako kad je fiču prekjuče pozajmio Peri koji če ga vratiti tek u nedjelju. "Neču više pozajmljivati auto nikome", zaključi paleči prvu današnju cigaretu. - Dobro, Mila, šta je s tom djecom? Otkad su na školskim praznicima postali su nemoguči. - Šta im je!? - promrmlja Mila. - Sva djeca iz susjedstva su otišla sa svojima na letovanje, a oni se moraju dosadjivati u kuči. Osim toga, Zlatku si obečao da čes mu kupiti loptu kad dobiješ plaču. Sto puta me je več pitao za to. - Dobro de, čim dobijem plaču dobit če loptu. - I to mi je neka plača! Več godinama nismo bili na moru. Djeci je krivo, znaš. - kakvo ljetovanje, zaboga!? Koliko smo samo dužni za struju, nameštaj, novi televizor? - nabrajao je Srečko. - Ti da si neki, organizirao bi nekako da odemo na more bar petnaest dana - odbrusi Mila i ode u kuhinju. - PETNAEST DANA !!!? Da, upravo tako. Provesti 15 dana ljetovanja na moru je vaš i Srečkov cilj u pustolovnoj igri "Vruče letovanje" koju vam s ponosom predstavlja SUZY SOFT. Ovaj vrhunski kreiran i produciran program če vam omoguciti da, pomazuči Srečku u njegovom (i vašem) poduhvatu, doživite čitav niz pustolovnih i uzbudljivih situacija. Vaša snalažljivost i refleksi bit če presudni za uspjeh. U ovoj priči nema čarobnjaka, zmajeva i ostalih izmišljotina: pred vama če biti životne situacije protkane svom svojom realnošču, komičnošču, i ponekad, surovošču. Ako ste spremni da se suočite sa svim tim iskusenjima, onda hrabro naprijed! Vaš trud može biti odgovarajuče nagradjen: SUZY SOFT če dodijeliti 3 glavne i 30 utješnih nagrada rješavacima i kupcima igre "VRUČE LJETOVANJE". Za detaljna uputstva o učestvovanju i nagradama u ovoj nagradnoj igri pogledajte poslednju stranu. KOMUNIKACIJA S RAČUNAROM Računar u ovoj igri služi kao posrednik između vas i Srečka. Vi unosite u računar poruke, tj. upute Srečku što da radi, a računar vam daje poruke o svemu onome što Srečko radi, vidi, osječa, itd. Sasvim jednostavno, zar ne! Računar vam daje i sve ostale potrebne informacije: vrijeme, datum, ilustracije mjesta gdje se Srečko nalazi, radnje ostalih likova u igri, itd. Svaka vaša instrukcija bit če propračena odgovarajučom reakcijom: ako je instrukcija ispravna i ako je Srečko može izvršiti, doči če do promjene situacije u igri; ako je neispravna, dvosmislena ili nedorečena, računar če od vas zatražiti dodatne informacije. Da bi se što bolje sporazumjeli, program sadrži rječnik od preko 300 riječi i ogroman broj poruka koje je spreman da vam saopči u odredenim situacijama. Osim toga, mnoge poruke koje budete vidjeli su rečenice prema smislu vaših instrukcija i situacija u igri. U toku igre ekran je podijeljen na dva dijela gornji i donji. Ta dva dijela razdvaja črta na kojoj su ispisani datum i vrijeme u igri. Donji dio ekrana služi za unošenje vaših poruka. Vidjet čete trepčuči kursor koji označava mjesto gdje upisujete slijedeče slovo ili broj. Ukupan broj znakova koji se odjednom mogu unijeti je 127. Ne zaboravite da upisivanje svake poruke završite pritiskom na ENTER. Za brisanje pogrešno unešenih znakova imate tri mogučnosti: DELETE (CAPS SHIFT I 0) briše poslednji napisani znak EDIT (CAPS SHIFT I 1) briše posljednji napisanu riječ CURSOR LEFT (CAPS SHIFT I 5) briše cijelu liniju. Za unošenje latiničnih slova Č, Ć, Ž i Š koristite ove kombinacije tipki: Ć - CAPS SHIFT i C (mekano ć) Č - CAPS SHIFT i X (tvrdo č) Ž - CAPS SHIFT i Z Š - CAPS SHIFT i S Osim vaših poruka, u donjem dijelu ekrana pojavljivat če se, napisane velikim slovima, poruke programa koje mogu biti zahtjev za dodatne informacije, greške i tome slično, dakle onda kad Srečko ne zna ili ne može učiniti ono što od njega tražite. Gornji dio ekrana služi za prikazivanje slika mjesta gdje se Srečko nalazi, njegovih poruka, poruka ostalih likova i svih drugih događanja u igri. Ispis teksta u gornjem dijelu je, za razliku od ispisa u donjem dijelu u kombinaciji velikih i malih slova. Osim toga, usporen je radi lakšeg pračenja teksta kad se ispisuje mnogo informacija. Ilustracije mjesta zauzimaju gotovo cijeli gornji dio ekrana. Kad računar nacrta sliku, pritisnete bilo koju tipku da se nastavi s ispisom teksta. UPOTREBA JEZIKA Sve instrukcije koje budete davali Srečku, u obliku su jednostavnih srpskohrvatskih rečenica. Nekad če to biti samo jedan glagol, na primjer: ČEKAJ ali mnnogo češče i kompletne rečenice kao što je: STAVI NOVČANIK U TAŠNU I TRCI U APOTEKU. Da bi se omogučilo da vas Srečko što bolje razumije, u ovom je programu primjenjena vrlo kompleksna metoda analize rečenica i prepoznavanje smisla tih rečenica. Za uspješno sporazumijevanje sa Srečkom potrebno je poštovati nekoliko jednostavnih pravila: - Svaka rečenica počinje glagolom. Popis glagola koje možete koristiti dan je u prilogu. Iza večine glagola treba navesti naziv objekta na kojem se radi određena radnja, na primjer: POLOMI STOLICU. Kod glagola OSTAVI i STAVI iza naziva objekta koji se "ostavlja", može se navesti i naziv objekta u koji se prethodni objekt stavlja: STAVI PISMO U KOFER. Naravno prijedlog "u" je obavezan. Ostali glagoli koji ne vrše radnju na objektima, imaju smisao posebnih rečenica. To su glagoli: ČEKAJ, IZADJI, SIDJI kao i svi specijalni glagoli-komande. Detaljan opis upotrebe glagola dan je u prilogu. - Imena svih objekata, mesta i likova u igri treba unositi točno onako kako se pojavljuju u programu. Ako Srečko negdje ugleda GVOZDENI KLJUČ, a vi želite da ga on uzme, naredite mu: UZMI GVOZDENI KLJUČ a ne UZMI KLJUČ ili UZMI GVOZDENI jer vas Srečko neče pravilno razumjeti. - Ne koristite znakove interpunkcije. Radi lakšeg i brzeg unošenja rečenica i jednostavnosti komunikacije, njihovo koristenje nije predvideno (točka, zarez, itd.). Bilo kakve interpunkcijske znakove program če tretirati kao grešku. Više prostih rečenica povezujemo u složenu rečenicu upotrebom veznika "I" (vidi POVEZIVANJE REČENICA). Nadamo se da če vam ovih nekoliko jednostavnih pravila upotrebe jezika neče predstavljati teškocu pri sporazumjevanju sa Srečkom. One su, međutim, nužna za analizu i razumijevanje rečenica od strane programa. POVEZIVANJE REČENICA Veznik "I" možete koristiti za povezivanje i unošenje više rečenica odjednom. Na primjer: UZMI KLJUČ I ZAKLJUČAJ VRATA I SPAVAJ. Jedino ograničenje u vezi s brojem povezanih rečenica je da ukupan broj slova u njima ne može biti veči od 127. Kao što je vec rečeno, interpunkcije uopče nije potrebno koristiti. Koristite "I" za povezivanje rečenica umjesto točke. Imajte na umu da svaka vaša akcija izaziva čitav niz događanja unutar igre. Stoga, obazrivo koristite mogučnost povezivanja rečenica, to jest samo onda kad ste sigurni što ce izazvati vaša reakcija. ORIJENTACIJA U PROSTORU Svaki put kad Srečko dode na neko mesto, on če vam reči gdje se nalazi, koja su susjedna mesta, da li neko prisutan i tako dalje. Ako se na jednom mjestu duže zadržite, pa zaboravite gdje se Srečko nalazi ili kamo možete otiči odatle, koristite poseban glagol GLEDAJ koji je detaljno opisan u poglavlju POSEBNE KOMANDE. Na raspolaganju vam stoji i mogučnost gledanja kroz vrata i prozore. Koristite tu mogučnost kad želite doznati što se nalazi iza nekih vrata ili prozora. Naravno, vrata ili prozor moraju biti otvoreni da bi Srečko mogao pogledati kroz njih. Na primjer: OTVORI LEVA VRATA GLEDAJ KROZ LEVA VRATA. Srečko če odgovoriti što vidi kroz ta vrata. Ako u nekom trenutku Srečko moze gledati kroz više od jednih vrata, morate mu naglasiti kroz koja vrata da gleda - jednim od slijedečih pridjeva: LEVA, DESNA, PREDNJA ili ZADNJA. KRETANJE U toku igre Srečko če se kretati po raznim mjestima onako kako vi to budete željeli. Ništa vas ne sprečava da zatražite od Srečka da ide tamo ili ovamo u bilo koje doba dana ili noči. Naravno, u knjižaru ne možete uči u 4 sata poslije ponoči jer je ona tada zatvorena. Ne zaboravite, također, da mnoge prodavaonice i slična mjesta nedjeljom ne rade. Ako želite da Srečko s jednog mjesta ode na drugo, možete koristiti nekoliko mogučnosti: - glagol IDI Uz taj glagol možete dati naziv mjesta gde želite da Srecko ode ili pravac u kojem želite da ide. U prilogu su dati moguči oblici rečenice s glagolom IDI. - glagol UDJI Taj je glagol istjovetan s glagolom IDI.Koristite onaj koji vam je zgodniji. Možda če vam biti prirodnije reči UDJI U FIČU nego IDI U FIČU. - glagol TRČI Upotreba tog glagola je ista kao i glagola IDI. Da bi bilo što uradio, Srečku je potrebno manje ili više vremena. Ako se Srečko nalazi na ulici IDI U APOTEKU potrosit če desetak minuta (vremena u igri, naravno), dok Srečko stigne u apoteku. Nasuprot tome TRČI U APOTEKU potrošit če dvostruko manje vremena. Međutim, trčanjem Srecko gubi mnogo više enegije nego kad hoda. On ne može trčati okolo naokolo po cijeli dan. Umor če ga brzo slomiti pa čete mu morati osigurati dobar obrok i udobno spavanje da bi se povratio. - glagol VOZI Ovo je vjerovatno jedina avanturisticka igra u kojoj glavni junak može sjesti u svoj auto i voziti se okolo do mile volje (pa čak i s ovako skupim benzinom). Šalu na stranu, osim kretanja pješice, Srečko se može voziti svojim trošnim fičom. Naravno, na more se ne može otiči pješice, pa čete taj glagol najčešče koristiti u putovanju od mjesta gdje Srečko živi do mora. Može se, također, voziti i po gradu, i to po površinama normalno predvidenima za promet. Upotreba glagola VOZI ista je kao kod glagola IDI. Možete reči: VOZI LEVO ili VOZI NA TRG. Oba oblika su prihvatljiva. Ako se Srečko vozi s jednog mesta na drugo trebat če mu još manje vremena nego kad trči. Jasno je da Srečko troši mnogo manje energije kad se vozi nego kad trči. Međutim, pri vožnji se troši nešto drugo što mnogo košta. Pogađajte što! ODNOS S LIKOVIMA Kako budete napredovali u igri upoznat čete desetak likova koji se s vremena na vrijeme pojavljuju. Svi likovi imaju značajne uloge u igri. Svaki od likova ima svoje namjere koje eli sprovesti u djelo. U tom smislu, likovi če se obračati Srečku, a on če vama prenositi njihove poruke. Na vama je da odredite kako če se Srečko odnositi prema kojem liku. Ništa nije obavezno - govorite Srečku da se ponaša prema njima kako god želite. Naravno, Srečkov odnos prema drugima može biti presudan za dalji tok igre. Drugim likovima Srečko može u neposrednom kontaktu davati stvari ili novac eventualno vratiti u odredenim situacijama dok če se drugi sasvim suprotno ponašati. To može zavisiti od Srečkova prethodnog odnosa s odredenim likom u toku igre. Kad pojedine osobe dolaze na mjesto gdje se Srečko nalazi, one če mu se ponekad javljati, a ponekad neprimjetno doči i poslije određenog vremena nečujno otiči. Zato, pazljivo gledajte što se događa. VRIJEME JE NOVAC Ova se pustolovina u cijelosti odvija u "realnom vremenu" - to jest, svaka vaša akcija če potrajati manje ili više vremena, svi likovi u igri če obavljati svoje poslove kako vrijeme odmiče itd. Stalnu informaciju o vremenu i datumu u toku igre imate na izdvojenoj črti izmedu gornjeg i donjeg dela ekrana. Vrlo je važno da stalno vodite računa o vremnu i datumu. Bude li Srečko svugdje kasnio, događaji če se početi odvijati nepovoljno po njega. Svaki put kad započnete novu igru, neki dogadaji če se odvijati u različito vrijeme. Nemojte biti sigurni da čete Peru nači u kavani u 22 sata ako ste ga prethodni put našli tamo u to vrijeme. Svaka radnja "troši" odredeno vrijeme da bi bila izvedena. Vrijeme najsporije protječe ako ne radite ništa. Ali, ne zaboravite, dok vi i Srecko ne radite ništa, unutar igre se odvija kompleksni mehanizam događanja koji nikad ne staje. Čak ni dok Srečko spava. Neka vas ne iznenadi ako se odredene stvari dogode čak i dok upisujete novu poruku za vašeg junaka! POSEBNE KOMANDE Nekolko glagola-komandi ima posebne funkcije. - GLEDAJ Na ovu instrukciju Srečko če reči gdje se nalazi, koja susjedna mjesta vidi, ima li prisutnih osoba i koje predmete vidi oko sebb. - ŠTA NOSIŠ Na ovaj upit Srečko če odgovoriti nabrajajuči sve predmete koje ima pri sebi. - BROJ NOVAC Srečko če odgovoriti koliko novca ima kod sebe ako ga uopce ima. Sve novčane sume u programu su izrazene u novim dinarima. - PAUZA Ova naredba če jednostavno "zamrznuti" sva događanja u igri. Pritiskom na bilo koju tipku program če ozivjeti kao da se ništa nije dogodilo. - SAVE Ova naredba vam omogučuje da snimite na traku vašu igru. Naravno ne snima se kompletan program, več samo podaci potrebni da bi se kasnije koristeči naredbu LOAD (vidi dolje) mogla nastaviti igra od momenta kad je snimljena na traku. - LOAD Kao što ste i navikli, ova naredba učitava s trake prethodno snimljenu igru. U slučaju da dode do greške pri učitavanju ili da pokušate da učitate neke druge podatke, proces učitavanja če se automatski ponavljati sve dko program ne učita odgovarajuče podatke. Iza LOAD, kao ni iza SAVE ne treba davati nikakva imena: program če automatski prepoznati da li se pri učitavanju radi o podacima koji su iz njega i snimljeni. Nabrojane glagole-komande možete na uobičajeni način povezivati u složene rečenice. RJEČNIK glagoli: ČITAJ, ČEKAJ, DAJ, IDI, IZADJI, JEDI, KUPI, OTVORI, OTKLJUČAJ, OSTAVI, POPIJ, POLOMI, PREGLEDAJ, POPNI SE, PUSTI, STAVI, SPAVAJ, SIDJI, TRČI, UZMI, UDJI, VOZI, ZATVORI, ZAKLJUČAJ specijalni glagoli-komande: BROJ NOVAC, GLEDAJ, LOAD, PAUZA, SAVE, ŠTA NOSIŠ smjerovi: LEVO, DESNO, NAPRED, NAZAD veznici i prijedlozi: I, NA, U , KROZ, IZ PRIMJERI REČENICA Ovdje su dati primjeri rečenica za svaki glagol koji Srecko razumije. Naravno, nazivi predmeta i imena likova su dati samo za ilustraciju kako treba formirati rečenicu za odredeni glagol. ČITAJ NOVINE ČEKAJ DAJ KLJUČ ANI DAJ 1400 PERI DAJ 850 DINARA ZLATKU IDI NAZAD IDI U KUHINJU IDI NA TAVAN IZADJI JEDI JEDI BANANE KUPI LEKOVE OTVORI PAKET OTKLJUČAJ SANDUK OSTAVI NOVČANIK OSTAVI CVEČE U SAKSIJU POPIJ VISKI POLOMI STOLICU PREGLEDAJ VELIKI KOFER POPNI SE NA KLUPU PUSTI LOPTU STAVI TELEVIZOR U KOFER SPAVAJ TRČI LEVO TRČI U BANKU TRČI NA ULICU UZMI NOVAC IZ KASE UZMI LOPTU UDJI U FIČU VOZI NAPRED VOZI U DISKOTEKU VOZI NA MAGISTRALU ZATVORI ORMAN ZAKLJUČAJ SANDUK I NA KRAJU ... Želimo vam puno uspjeha i uzbudljivih pustolovina dok budete igrali ovu igru. Teško je dati neki kratak savjet kako je riješiti neka vas uvek vodi ona ideja vodilja koja nas sve zajedno manje-više uspješno vodi kroz život. Ako vam avantura donese kakvo pozitivno životno iskustvo, bit če nam drago. Voljeli bismo, također, da nam javite o eventualnim problemima pri koristenju ovog programa i svim drugim iskustvima za koje smatrate da bi bila korisna za izradu sličnih programa. SRETNO ! NAGRADNA IGRA "VRUČE LJETOVANJE" Kada uspješno riješite igru "VRUČE LJETOVANJE", program če, uz obavijest da je igra riješena, zatražiti da pripremite kasetofon za snimanje i pritiskom na tipku snimite podatke koji su, u stvari, dokaz da ste igru riješili. Kasetu sa snimljenim podacima, zajedno sa kuponom iz ove knjižice pošaljite na adresu: IRO SUZY SOFT, 41000 ZAGREB, PP 729, ZA "VRUČE LJETOVANJE". SUZY SOFT zadrzava pravo da učesnike u nagradnoj igri pozove da pred komisijom riješi igru. Kasete bez kupona neče se uzimati u obzir za glavne nagrade. GLAVNE NAGRADE 1. nagrada: komplet gramofonskih ploča 2. nagrada: komplet muzičkih kaseta 3. nagrada: komplet kaseta sa igrama Ako ne uspijete riješiti igru na vrijeme, ne tugujte. Još uvijek imate mogučnost da postanete jedan od dobitnika 30 utjesnih nagrada. Da bi se mogli nadati jednoj od njih dovoljno je da pošaljete samo kupon. ROK ZA SLANJE KUPONA 30. XII 1985. Rešitev Hrvaške verzije ------------------------- (mapa i rješenje: Ribić Samir, 9.12.2002.) Ovo je vjerovatno najteža domaća igra avantura, a po težini prevazilazi i većinu stranih. Većina igara avantura se rješava determinističkim uputstvom (N, W, TAKE KEY), manji broj njih uvodi slučajne događaje, a posebno su teške one koje imaju i faktor vremena (npr. Sherlock). A Vruće Letovanje još pored toga svega uvodi i faktore gladi i umora, koji su često suprostavljeni (npr. trči do samoposluge prije nego se zatvori jer ćeš umrijeti od gladi, ali te umor sprječava da trčiš). Kombinovano sa sintaksnim terorom (npr. treba kucati ogromne rečenice tipa DAJ ŠTEDNU KNJIŽICU SLUŽBENICI, STAVI OSIGURAČ U RAZVODNU TABLU, dok se i za obično kretanje mora kucati glagol npr. IDI NAPRED), nije čudno da se rješenje igre prvi put objavljuje čak 18 godina nakon što je igra napisana. Ne znam da li je ponuđene nagrade iko dobio. Naša slova se dobijaju sa SYMBOL SHIFT-om i obavezno se moraju kucati. Ukupno ima 90 lokacija. Dodatna otežanja su finansijski fondovi i pojava ogromnog broja predmeta koji ne služe ničemu iako su naoko neophodni za more (kupaće gaće, šator, coppertone, maska, peraje, lopta ...). Gledano nakon svega što se dogodilo kasnije, ekonomska kriza u Jugoslaviji 1979-1991 djeluje još i romantično. Srećko nema para za more, plata mu je otprilike 100 današnjih eura (prema cijeni benzina), a u igri se vide i reference na tadašnje promašene investicije (Fabrika glinice u Obrovcu, fabrika medijapan ploča ), koncerte Lepe Brene, redove u bankama i poštama, birokratske probleme (ne možeš dobiti platu bez šefa koji je skoro cijeli dan u kafani), različitu terminologiju u različitim krajevima Jugoslavije (hleb i kruh), korupciju (jedna bombonjera rješava probleme). A firma Tehnobeton zaista postoji u Varaždinu i Gračanici. Rješenje igre se može dati samo okvirno. Srećko će puno puta umirati od gladi ili umora, neće zateći pravu osobu u pravo vrijeme na pravom mjestu ili bankrotirati. Neophodno je snimati igru svaki put kada postignete određeni optimum utrošaka resursa. No, sjetite se kako je bilo u Spectrumovo doba sa kasetofonom i gumenom tastaturom. Danas kada imate emulator - sve je mnogo lakše. Petak 28/06/85 Srećko ustaje i spreman je za avanture. Prvo treba otići u kuhinju u 8,00 i jesti. Nakon ovoga uzeti saksiju i tacnu ispod nje, a zatim ih pustiti i uzeti šifru. Iz frižidera uzmi ključ od ormara. U dnevnoj sobi ako se pojavi mačka, odmah je uzeti. Mačka se kreće po cijeloj kući. Uzmi sliku da otkriješ sef. Otključaj sef, otvori ga i uzmi štednu knjižicu. Ne diraj kupaće gaće. Idi na tavan. Čekaj da se pojavi pacov koji nosi crni ključ. Pusti mačku i uzmi crni ključ. Idi u dnevnu sobu. Popni se na stolicu, uzmi osigurač, siđi. Ponesi stolicu do predsoblja, ponovo se popni na nju, otvori razvodnu tablu, stavi osigurač u razvodnu tablu, siđi. Sada ako Mila želi da kuha ručak, u kući ima struje. Još si bez para. U predsoblju je tašna. Otvori je i uzmi novac iz tašne. (1100 din) Otključaj i otvori vrata od kuće. Ako si ogladnio u međuvremenu izađi iz kuće i idi prema kafani. Ni u jednoj prodavnici ne uzimaj predmete, nego ih kupuj, U kafani kupi nešto za pojesti i jedi. Odspavaj do 15 sati pa idi u knjižaru i kupi olovku. Nakon toga idi do pošte jer je štedna knjižica od poštanske štedionice (banka služi za varku). Pripremi otkucano DAJ ŠTEDNU KNJIŽICU SLUŽBENICI i pritisni ENTER kada ona kaže Izvolite. Uzmi štednu i dobio si novih 83100 din. Ponešto hrane možeš kupiti u samoposluzi, tek da izdržiš do večere, koja je kući u kuhinji u 20 sati. Kad večeraš, odspavaj. Subota 29/06/85 Ustani malo prije 8,jer ako prespavaš Mila će otići i ostaviti te bez obroka. Doručkuj i pravac samoposluga. Kupi bombonjeru, pa u turist biro. Službenica kaže da nema više mjesta, ali joj dajte bombonjeru, a zatim 82000 dinara da uhvatite prvi termin ljetovanja. (DAJ 82000 SLUŽBENICI) Vrati se kući. Ako si stigao do 11 sati i čuo od Mile da joj treba novac za ručak, daj joj 600 dinara i oko 14 te čeka ručak. U protivnom, obezbijedi nešto hrane u gradu. Hrana u kući je mnogo kaloričnija od hrane u gradu, a dva obroka su besplatna (na moru sva tri). Nešto novca ima i u kasici prasici u dječijoj sobi. Sa stolicom idi u kupatilo, popni se na nju, uzmi ključić, siđi. Idi u dječiju sobu. Tamo otključaj i otvori orman , a zatim i kasicu prasicu. Uzmi novac iz kasice prasice. (250 dinara).U 19 sati ćeš čuti škripu guma i milicijske sirene, a u 20 sati večeraj u kuhinji. Ako imaš zaliha hrane kod sebe, probudi se malo prije 6 i pojedi sve kako bi imao energije za sutra. Ne ostavljaj zalihe jer nestaju iza 6. Nedelja 30/06/85 Mila mora u grad i ostavlja ti doručak u frižider. Ako ga otvoriš iz njega uz hranu ispada kostur i ubrzo ćeš završiti u zatvoru (Navodno ga je moguće riješti se tako da se kostur stavi u veliki kofer koji se ubaci u kontejner, ali me je milicija hapsila i kada uradim tako). Stoga treba preživjeti bez dva obroka. Kafana je otvorena do ponoći a iza 17 sati i poslastičarnica. Između 20 i 21 budi u kuhinji da ti Pera preda žuti ključ od fiće i u garaži dobijaš fiću. Otključaj fiću žutim ključem i otvori ga.U njemu ćeš naći gvozdeni ključ koji je ključ od garaže. Otključaj i otvori garažu. Udji u fiću, čime ćeš vratiti Milu u kuću. Dobro spavaj. Pazi da za sutra imaš bar 680 dinara. Ponedeljak 1/7/85 Ako ti je lov za mačkom i pacovom djelovao iritirajući, tek danas slijedi prava trka. U 6 ujutro vozi fiću pred samoposlugu. Čim se ona otvori kupi bombonjeru, pa nazad vozi kući na doručak, a zatim ponovo vozi do autobuske stanice. Trči u Tehnobeton i dođi do računovodstva. Jelena je nešto ljuta na tebe pa joj daj bombonjeru, a ona tebi nalog za platu. Nažalost, nema šefa Blanuše u firmi. On je u kafani ali ne uvijek. Možeš se smatrati sretnim ako se ti i on sretnete u kafani između 12 i 13. Daj mu nalog, a zatim i olovku da ga potpiše, te sa potpisanim nalogom idi nazad do Tehnobetona, ovaj put u blagajnu. Daj nalog službenici i dobio si platu. (17010 dinara). Tehnobeton se zatvara u 15 i malo odspavaj u blagajni pa ćeš se uskoro naći u parku izbačen. Utoli glad u samoposluzi, pa idi u gvožđaru gdje ćeš kupiti rezervni točak. Stavi ga u fiću i vrati se autom kući u garažu. Mila će biti malo razočarana jer još niste krenuli na more, ali te svejedno čeka večera u 20 sati. Utorak 2/7/85 Spavaj do 8 i doručkuj. Opet spavaj. Treba se dobro odmoriti pred put. Možeš dati i Mili novac za ručak, ali pazi da ti ostane bar 8800 dinara. Poslije ručka idi u predsoblje, popni se na stolicu i uzmi osigurač. Takođe, zatvori ventil u podrumu. Ne uradiš li ovo dvoje, na moru ćeš saznati za požar ili poplavu i Mila će se razvesti od takvog nepažljivog muža. Zaključaj sva vrata i prozore, sem garažnih, odspavaj do 20 sati, večeraj. Ukrcaj se u fiću. Vozi desno i zatvori i zaključaj vrata od garaže. Vozi na put do benzinske pumpe. Ako nisi uplatio ljetovanje, milicija će ti tražiti vozačku, sada ne traži (vjerovatno je dozvola kod Mile). Kupi benzin, a u plaćaoni kupi bon. Odspavaj do ponoći i vozi na autoput. Srijeda 3/7/85 Uživaj u 'Marjane, Marjane' dok ne pukne guma. Srećom, imaš rezervni točak pa je automatski promijenjena. No, staru gumu treba hitno popraviti. Vozi lijevo u Dobrovac, pa naprijed do nadvožnjaka. U 7,00 se otvara Gumi servis. Ignoriši Željka i njegovu Madeinjapan ploču. Daj rezervni točak vulkanizeru Anti, a zatim i 1200 dinara. Uzmi točak i odmah nazad u fiću. Ako si predugo van fiće, pogodiće te u glavu ledenica iz svemira. Madeinjapan ploča bi te zaštitila od nje, ali je preskupa. Vrati se fićom do raskrsnice i sada vozi desno u Portomorž, prođi aveniju i vozi do parkinga. Izađi i zaključaj fiću, jer lopovi noću jedva čekaju da ga ukradu. Iz istog razloga, noću spavaj samo u svojoj sobi 22 sa zatvorenim prozorom i vratima. Na recepciji te čeka zlatni ključ od tvoje sobe koja je na kraju hodnika. Na moru je pravo osvježenje u odnosu na grad, jer ćeš rijetko biti gladan i umoran, ako ne propuštaš obroke. Doručak počinje u 8, ručak u 12, večera u 18 u hotelskom restoranu i traju oko 2 sata. Četvrtak 4/7/85 Ukoliko se na recepciji ne pojavi nikakva poruka, ovo je najmirniji dan do sada. Osim što jedeš i spavaš, na livadi uzmi cvijeće, a u supermarketu kupi lestve. Ako nađeš poruku, tada događaji od petka, subote i nedelje se dešavaju dan ranije. Ako u kući nisi zatvorio ventil ili izvadio osigurač, u dnevnoj štampi se pojavljuje vijest o poplavi ili požaru (do kioska trebaš doći fićom). U slučaju normalnih vijesti, sve je u redu. Petak 5/7/85 Između doručka i ručka idi do recepcije. Ako primjetiš poruku pročitaj je i baci u korpu. To moraš uraditi prije Mile. U poruci neka Maja traži da se vidite na nudističkoj plaži sutra u 11 sati. Subota 6/7/85 Nakon doručka,provjeri da je Mila na hotelskoj plaži,pa idi fićom preko preko avenije do pločnika pa pješke na nudist plažu. Ulaz će te koštati 500 din i tamo će u 11 sati doći Maja da traži pomoć oko povratka svog prstena. Ona te sada prati kao sijenka. Mila ne smije da vas vidi zajedno. To je nezgodno, jer gubiš dva obroka pošto je Mila uvijek u restoranu cijelo vrijeme obroka. Stoga za preostali novac kupi hrane na pijaci i samoposluzi. Ostavi lestve na plaži (onoj sa slikom).Idi u hodnik, pored korpe odspavaj do 20,50 i probudi se i sačekaj još 20 minuta. U sobi 21 se nalaze kockari koje treba prepasti lomom korpe, a zatim utrčati im kroz prozor, uzeti prsten ispod karata. Kod njih se nalazi i kofer pun zlata koji treba slomiti, odnijeti im zlato pred nosem i izjuriti vani prije nego se oni vrate. U tu svrhu koristi prečicu kroz more (zato si ostavio ljestve, jer ćeš inače potonuti sa njima), i unaprijed otkucaj sve ovo kao jedinstvenu komandu: POLOMI KORPU I TRČI NAZAD I TRČI DESNO I TRČI NAPRED I TRČI LEVO I UZMI LESTVE i odmah zatim otkucaj TRČI LEVO I UZMI KARTE I POLOMI KOFER I UZMI ZLATO I UZMI PRSTEN I TRČI DESNO Nisi još na sigurnom. Dok je noć, banditi će te napasti sa zlatom, pa idi na livadu, stavi zlato u travu i zatvori travu. Daj Maji prsten i tako ćeš je se riješiti. Sada idi do svoje spavaće sobe. Ako sretneš Milu daj joj cvijeće da ti oprosti posjetu nudističkoj plaži. Zatvori vrata i prozore i spavaj. Nedelja 7/7/95 Idi u restoran na doručak,a zatim do livade.Izvadi zlato iz trave i sa njim u fiću do milicije. Daj usput cvijeće Mili, ako već nisi i uđi sa zlatom u milicijsku stanicu. Dobićeš nagradu i ostaćeš još sedam dana na moru, čime ćeš obradovati Milu i djecu, a i svoje prste od kucanja. KRAJ. Nakon toliko godina frustracije igra je riješena. Finansijski plan:
Troškovi Prihodi
   
Bon 400 Plata 17010
Olovka 150 Tašna 1100
Gorivo 5400 Štedna knjižica 83100
Točak 6150 Kasica prasica 250
Ljetovanje 82000  
Vulkanizer 1200  
Bombonjere 1360  
Lestve 2000  
Nudistička plaža 500  
Hrana 2300  
   
Total 101460 Total 101460
   
Evidentiraj troškove hrane, da ti
ostane bar 500 din na moru
 
Varanja: Pomogao mi je debager u Warajevo emulatoru (taster F3). Možete ga i vi koristiti da brže idete s lokacije na lokaciju (posebno korisno u ponedeljak). Postavite memorijski pokazivač komandom M 65365 a zatim odaberite lokaciju komandom P n gdje je n broj između 1 i 90. Brojevi lokacija su: 0-neaktivna soba, 1-Dječija soba, 2-dnevna soba, 3-predsoblje, 4-kuhinja, 5-kupatilo, 6-podrum, 7-garaža, 8-spavaća, 9-tavan, 10-dvorište, 11-ulica, 12-bulevar, 13-pasaž, 14-željeznička stanica, 15-taksi stanica, 16-autobuska stanica, 17-trg, 18-trim staza, 19-soliter, 20-park, 21-korzo, 22-banka, 23-sportska hala, 24-Jugocigla, 25-knjižara, 26-kafana, 27-poslastičarnica, 28-gvožđara, 29-apoteka, 30-biblioteka, 31-trafika, 32-robna kuća, 33-sportska hala, 34-samoposluga, 35-turist biro, 36-pošta, 37-Tehnobeton, 38-prijavnica, 39-računovodstvo, 40-magacin, 41-hala, 42-blagajna, 43-uprava, 44-knjigovodstvo, 45-put, 46-makadamski put, 47-plaćaona, 48-autoput, 49-raskrsnica, 50-benzinska pumpa, 51-aerodrom, 52-milicija, 53-drum, 54-sokak, 55-nadvožnjak, 56-groblje, 57-gostionica, 58-pekara, 59-madeinjapan, 60-gumi servis, 61-avenija, 62-riva, 63-parking, 64-skver, 65-livada, 66-plaža, 67-pločnik, 68-šuma, 69-Adriatic, 70-recepcija, 71-hodnik, 72-Metropol, 73-kafić, 74-bar, 75-soba 23, 76-soba 22, 77-soba 21, 78-hotelska plaža, 79-restoran, 80-benzinska stanica, 81-pijaca, 82-super market, 83-auto servis, 84-diskoteka, 85-kiosk, 86-nudistička plaža, 87-casino, 88-more, 89-pučina, 90-magistrala U neaktivnoj sobi (0) uvijek ima hrane, pa ako ste vrlo gladni, uletite u nju koristeći debager, jedite i zatim se vratite u sobu odakle ste došli, takođe debagerom. U sobu 'dvorište' bez varanja je moguće doći jedino ako odete na more, kupite ljestve i ponovo platite 5400 dinara za gorivo da se vratite kući. Opisi: -------- (Moj Mikro, November 1985, Matej Gašperič) -------------------------------------------- ALI BABA, VROČE POČITNICE, cena ene kasete 990 din. Založnik: Suzy Soft. Ob koncu poletnih počitnic je založba SUZY SOFT izdala avanturistično igro z naslovom "VROČE POČITNICE". V igri ni čarovnic, zmajev in podobnih pravljičnih oseb, ki nastopajo skoraj v vsaki avanturi. Igra je zasnovana izključno na resničnih dogodkih iz vsakdanjega življenja. Cilj igre je preprost. Glavni junak Srečko mora svojo družino pripeljati na morje in tam preživeti petnajst dni. To pa (kot v življenju) ni tako preprosto. Težave s katerimi se srečujemo, so povsem vsakdanje. Najlažje jih boste prebrodili, če se popolnoma vživite v osebo Srečka. Če, na primer, Srečka grudi lakota, samo odidete v kuhinjo, odprete hladilnik in pojeste hrano. Podgani, ki se sprehaja po podstrešju nastavite mišolovko in če to ni dovolj, spustite nad njo se mačko. Vse glavne lokacije v igri so opremljene z lepimi, skoraj pol ekrana velikimi risbami, ki podolnjujejo opis lokacije. Ekran je razdeljen na dva dela, ki sta ločena s črto. Na njej se izpisuje tekoči dan, datum in ura. Slike se prikazujejo na zgornjem delu ekrana in se (tako kot pri HOBBITU) pomikajo navzgor. Na tem prostoru se izpsujejo sporočila. Drugi del ekrana pa je namenjen vnašanju naših ukazov in izpisovanju morebitnih komentarjev. Ukaze vnašamo posamezno ali po več hkrati in to tako, da jih povežemo z veznikom IN. Če pride do pomote, lahko brišemo posamezno črko, celo besedo ali pa kar vso vrstico naenkrat. Slovar menda obsega več kot 300 besed, čeprav jih je v navodilih naštetih le okrog 30. Nekoliko nerodno je, ker moramo vtipkavati cele besede in celo pridevnike, npr.: POBERI ČRNI KLJUČ. Poleg tega moramo v besedah vtipkavati tudi šumnike, ki jih dobimo s kombinacijo CAPS SHIFT + s, z, in x za š, ž in č. Verjetno se boste vprašali zakaj je potrebno za č vtipkati x. Preprosto zato, saj je tudi v slovenski verziji postavljen na c mehki ć (???). Premikamo se z ukazom POJDI NAPREJ, NAZAJ, LEVO, DESNO. Lahko tudi tečemo ali se vozimo z avtom. Vendar pa je treba paziti na energijo. Če tečemo, ali nosimo veliko predmetov, energija kopni hitreje, kot če hodimo. Vdelanih je nekaj posebnih ukazov. S ŠTEJ DENAR izvemo koliko denarja imamo, z glej pa lahko ponovno pogledamo sliko in preberemo opis lokacije. Položaj lahko posnamemo na trak in drugič nadaljujemo s posnete pozicije. Zelo pomemben ukaz je tudi PAVZA, ki ustavi vse dogajanje. To je potrebno zato, ker se igra odvija v realnem času. To pomeni, da del dogajanja poteka neodvisno od tega, ali mi kaj počnemo ali ne. Navodila, ki so priložena igri, so sicer precej pomanjkljiva. Manjkajo predvsem slovar vseh besed (od 300 jih je naštetih samo 30), razlage komentarjev, pa tudi kontaktiranje z osebami je razloženo precej površno. Tudi prevodi so marsikje tako slabi, da zbodejo v oči še laika. Kljub vsemu pa nam navodila dajo osnovno informacijo o ukazih in njihovem vnašanju, zato jih je vredno skrbno prebrati, preden se lotimo igranja. Ko se nappsled spustimo v avanturo, se je najbolje malo razgledati po okolici in si narisati zemljevid bližnjih sob. Ko pa boste nekajkrat umrli od lakote, lahko začnete zares. Nekaj začetnih navodil. Ujameš mačko. Mišelovko dobiš v otroški sobi v omari, ki jo odkleneš z ključem iz hladilnika. V hladilniku dobiš tudi hrano. Z mačko in mišelovko prisiliš podgano na podstrešje, da spusti ključ od vhodnih vrat. Šifro od sefa, ki se skriva za sliko, dobiš v kuhinji pod kozarcem in podstavkom. V sefu dobiš hranilno knjižico. Banka je naprej in levo od vhodnih vrat.Tudi v kleti se skriva marsikaj. Pazite pa da ne padete skozi kakšno okno, pa tudi kopalk iz sefa raje ne jemljite. Avanturo VROČE POČITNICE lahko ocenimo kot enega boljših jugoslovanskih programov in kljub neresnemu prevodu v slovenščino upamo, da ne bo problema z igranjem. (Svet Kompjutera, #8, Avgust 1985, Igre, Aleksandar Radovanović\../../WOS/SK8508-55.jpg) ------------------------------------------------------------------ VRELO LETO '85-to Program: Vruče letovanje Računar: Sinclair ZX - Spectrum 48 KB Autori: Ivan Gerenčir i Milan Pavičevič Crtež: Igor Kordelj Izdavač: Suzy PGP Suzy ispunjava svoje ranije dato obečanje i ovih dana kreče s prodajom softverska produkcija ove kuče. Sudeči po porgramu koji vam predstavljamo kvalitet ponudzenog softvera na zavidljivom je nivou. Kako u podnaslovu piše, program "Vruče letovanje" je avanturistička igra za jednog igrača uz podršku cele porodice. Globalno, cilj igre je stiči na more i tu provesti 15 dana. Naravno, uz put se moraju savladati mnogobrojne teškoče. EKRAN, GRAFIKA, KOMUNIKACIJA Ekran je podeljen na tri dela što je manje-više uobičajeno za igre avanture. Gornje dve trečine zauzima slika lokacije na kojoj se igrač nalazi. Program sadrži preko 20 slika koje se gotovo trenutno iscrtavaju. U toku igre slika se pomera nagore i ustupa mesto tekstu koji računar ispisuje. Komandom GLEDAJ igrač može u svakom trenutku pogledati crtež. Ispod slike nalazi se linija u kojoj stoji datum i vreme. Naime, program se zasniva na Real-Time metodu. Događaji u igri odvijaju se prema računarskom vremenu koji protiče brže od igračevog. Donji deo ekrana rezervisan je za kucanje naredbi i namenjen je korisniku programa. Kao što je uobičajeno tekst se unosi i uređuje pomoču linijskog editora. Autori su svoj editor obogatili još nekim opcijama, kao što je trenutno brisanje celog ukucanog teksta i brisanje poslednje otkucane reči. Tekst koji se unosi ne može biti duži od 127 karaktera. Fond reči računara broji oko 350 imenica, glagola, predloga.. Tekst je latinicni i sadrži i naša slova č,ć,š i ž. LIKOVI I PRIČA U mnogobrojnim situacijama tokom igre pojavljuje se 13 značajnih likova. Svi oni žive u svom svetu i vremenu a događaji se mogu odvijati i bez prisustva igrača. Svakako najznačajniji je lik Srečka, tu so još njegova žena Mila i njihova deca. Igrač treba da izvuče Srečka iz mnogobrojnih peripetija u koje ovaj upada onog trenutka kada Mila odluči da porodica krene na more. Srečko i drugi likovi imaju neke svoje "bubice" i ideje koje su odlučili da sprovedu u delo. Ne tako retko, dešava se da Srečko podvikne nespretnom igraču kada ga ovaj prekine u nekom za njega veoma važnom poslu. Premda malo jogunast, Srečko je u suštini dobar i poslušan. Igrač takođe mora poštovati pravila života sveta u koji posredstvom Srečka ulazi. Glavni junak ne gine tako lako kao što smo navikli u raznim drugim avanturama. Umreče samo ako mu ne date da jede ili ga na primer naterate da skoči kroz prozor. Igra se odvija na preko 100 lokacija. Avantura počinje jednog petka, krajem juna, rano ujutru u Srečkovoj spavačoj sobi. Pre nego što se ozbiljnije upustite u igru, prošetajte malo po kuči glavnog junaka i nacrtajte mapu.Pazite, ni jedan predmet nije tu samo radi dekora, a likovi se kreču nezavisno od vaše volje vođeni nekim svojim poslovima i potrebama. I nehotice, nameče se poređenje ovog programa sa sličnim ostvarenjima sa zapada. Slobodno se može reci da "Vruče letovanje" stoji rame uz rame sa izvanrednim programima kao što su Hobbit, Sherlock ili Eric. Štavise domači program poseduje i niz duhovitljijih i boljih rešenja. Treba pre svega, primetniti izvanrednu i fantastično brzu rutinu za iscrtavanje slika. Tu je zatim, ogroman fond reči kojima program raspolaže, usavršeni editor itd. Ono što je igraču najvažnije, i u programu svakako najvrednije, to je njegova logika. Karakteri likova, mesta događaja, razvoji pojedinih situacija u igri, sve je to brizljivo i do tancina rešeno. Zahvaljujuči svemu tome igrač ima potpunu slobodu kretanja i delanja, postujuči naravano osnovna pravila igre. Vredna pažnja je i činjenica da program zauzima gotovo celu raspoloživu memoriju računara. "Vruče letovanje" je program koji svakako treba imati i zato ga preporučujemo. U prodavnicama če se pojaviti i verzija programa na slovenačkom jeziku. Iz Suzija stižu nagoveštaji da če najuspešnijim igračima biti uručene vredne nagrade. Dakle, želimo vam puno uspeha na "Vručem letovanju". Pomoč: -------- (Moj Mikro, Junij 1986, Zdeslav Lončar, 9/9) ---------------------------------------------- Povzetek: dopust na YU način Kolikor vem, ni doslej nihče niti približno rešil te igre, čeprav so nagrade vabljive. Tu je nekaj nasvetov: 1. Hrana je vedno na mizi od 8. do 9. ure. Kosilo je, ko vas poklice Mila, od 14. ure. Pogoj je, da daste do 10. ure Mili denar ("daj 600 Mili"), večerja je od 20. do 21. ure. 2. Brž ko zagledaš mačko, napiši "vzemi črno mačko",ker se sprehaja in je ne moreš več ujeti. 3. Z omare je treba vzeti varovalko ("stopi na stol in vzemi varovalko"). Potem stopi s stola. 4. Napiši "vzemi stol" in pojdi v predsobo. Spusti stol, stopi na stol, odpri razdelilno ploščo in vstavi varovalko, stopi dol, odpri torbo, vzemi denar iz torbe, spusti mačko (ko si na podstresju in vidis podgano), vzemi črni ključ (ki odpira vhodna vrata). 5. Iz sefa je treba vzeti hranilno knjizico (denar dvignes na posti). Ključ je skupaj s šifro na pladnju pod cvetličnim lonckom. Vzemi denar iz prašička. Ključ je na omari. Stopi na stol in glej. 6. Zdaj je treba hitro kupiti kemijski svinčnik. Tega boš dal v kavarni glavnemu računovodji, da ti bo podpisal nalog za plačo. 7. Na pošti vzemi denar. Ko boš imel priložnost, kupi bombonjero. Z njo boš podkupil blagajničarko, da ti bo dala nalog za plačo. 8. Kadarkoli moraš na kaj čakati, ukazi Srečku, naj spi. 9. Veliko delaj in si prizadevaj, da bi v kavarni kupil fižol in pleskavico. To daj Srečku z ukazom "Jej", kadar je hudo lačen. 10. Ko greš mimo kontejnerja, ga odpri, ker ga boš potreboval. 11. Medtem ko boš v mestu, ti bo Pera podtaknil okostnjak v hladilnik (tu ni hrane). Vrniti se moraš ponoči in spraviti skelet v kovček, ki ga najdeš v kleti. Kovček naj do šestih zjutraj ostane v kontejnerju. 12. Pleskavice in fižol kupis za 200-300 din. 13. Treba je vzeti rumeni ključ, ker odpira tvoj avto. 14. Ko daš glavnemu računovodji Blanuši v kavarni podpisat nalog, se vrni v blagajno po denar. 15. Počitnice je treba seveda plačati. Če to narediš prvi teden, je najceneje, potem pa je čedalje dražje. 16. Vse našteto je treba narediti najpozneje do torka. Takrat pride na vrsto pospravljanje prtljage. Sam prav zdaj igram ta del in ga poskušam rešiti. Za normalno igranje je treba samo sinhronizirati akcije, da ne zgubljaš veliko časa. Pazi tudi na Srečkovo energijo, ki jo moras rabiti racionalno. Ko si prepričan da si dosegel optimum, posnemi situacijo, da se prihodnjič ne boš utrujal z vsem pisanjem in reševanjem. Treba je biti tudi precej spreten pri tipkanju, ker s tem zgubiš dosti dragocenega časa. Dodatne mape: --------------- {Moj Mikro, Junij 1986, Zdeslav Lončar\../Instr/VrocePocitnice_MM.jpg} ------------- Reklame: ---------- {Moj Mikro, November 1985\../../WOS/MM85_11_63.jpg} ------------ {Trend\../../WOS/Trend1.jpg} --------